Dragon de Poche - Roll-Play
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Pour ceux qui suivent un peu le travail de l'auteur ultra prolifique (que cela soit en productions gratuites ou commerciales) Le Grümph, nul ne sera passé à côté de son amour pour le système de jeu D&D4. Voir D&D en général... Système(s) de jeu qu'il aime triturer à loisir.

La tendance avait déjà été clairement annoncée avec l'arrivée, il y a quelques années, du Dk System, une refonte de Dungeons&Dragons 3 façon cuisine nouvelle. Quand j'y repense, cela me fait toujours fortement penser à ces chefs qui prennent du boudin au pomme, le déstructurent et te resservent du boudin au pomme "revisité". Ca a la saveur du boudin au pomme, mais ça n'en a pas l'apparence, ni la même texture.

Mais nous ne sommes pas là pour parler du Dk System, qui a même connu une seconde itération et qui a eu, et a encore, sa vie propre. Car aujourd'hui, exit D&D 3, bienvenue à D&D4. Enfin, non... bienvenue dans un jeu inspiré de D&D4 mais qui en a éjecté tout le superflu*.

Dragon de Poche, c'est un jeu qui tient sur une quarantaine de pages au contenu dense mais dont la taille est inférieure à celle d'un livre de poche. C'est aussi un jeu qui est idéal pour jouer sur le pouce, comme ça, à l'improviste... et pour initier amis, parents et enfants. Les illustrations sont d'ailleurs toutes évocatrices et stimulantes, mais dans un style assez naïf et tout à fait adapté aux plus jeunes.

Le principe est simple : on choisit sa classe entre trois (Chevalier, sorcelier, éclaireur), on choisit sa race, on répartit quelque points entre les six caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), on choisit ses pouvoirs et compétences, et hop on se lance. Côté joueur, c'est aussi simple que ça. Chaque joueur a accès aux sorts, tous les sorts, et seuls ses points de mana peuvent restreindre le lancement de certains (et posséder la classe de spécialiste de la magie aide aussi à mieux s'en sortir). Les compétences sont des descriptions larges, des domaines de compétences très évocateurs, comme "monter la garde" ou "négocier âprement". Rien de compliqué en somme.

Le système en lui-même est simple : on jette 3d6 dont on fait la somme, on ajoute à cela sa caractéristique et éventuellement une compétence appropriée et... on compare à une difficulté. En combat on fait de même mais on compare à la CA (la défense) de son adversaire et si on la dépasse ou l'égale, on touche.

Dragon de Poche ne propose pas d'univers mais une ambiance résolument "high fantasy". On y joue des héros que rien n'arrête, tous capables d'utiliser la magie et qui vont vivre des aventures plus grandes que nature. Les règles sont simples à retenir, on ne se pose pas de questions à la lecture. Les personnages sont équipés, ils ont quelques points d'héroîsme pour s'aider dans les situations difficiles... Un D&D4 simplifié... Mais alors elle est où la petite différence ?

En réalité, Dragon de Poche introduit plein de petits outils très sympathiques pour retrouver l'ambiance des vieux D&D avec son lot de modernité.

Prenons les points de trésor, par exemple... Quand on explore une ruine, quand on vainc des ennemis, on ne gagne pas d'équipement ou d'argent à proprement parler mais des points de trésor. Ce système issu d'Oltréé !, du même auteur, permet de gérer le principe de "loot" de manière totalement élégante. On met les points de trésor obtenus en commun, dans une sort de cagnotte, puis on décide ensemble de comment on les dépense pour les personnages. Cela permet de gagner des XP, de gagner des points d'héroÏsme, de découvrir des objets magiques ou encore d'obtenir des informations. Une manière simple et élégante de se défaire des comptes d'apothicaires.

Et puis il y a tous ces tableaux, ces listes sur lesquels ont peut tirer au hasard toutes les données de l'aventure. Que cela soit pour générer aléatoirement une aventure sur le pouce pour le MJ ou simplement pour s'inspirer, c'est une petite mine d'or. Dragon de Poche est un jeu qui permet simplement de se laisser porter et de jouer de manière quasi immédiate, sans avoir à préparer de scénario. Il est parfait pour jouer sur un coup de tête mais fonctionne aussi très bien comme système high fantasy héroïque light pour ceux qui en ont assez des système trop complets.

En quarante-deux pages, tout est présent : création de personnage, règles, création de créatures, règles d'évolution, création d'aventures, et même une série de liste de mots et de noms pour des MJ en panne d'inspiration.

En toute sincérité, avec un pdf à 2 euros et un livre en impression à la demande à 5 euros sur lulu.com, on peut se permettre de craquer, même si ce c'est que par curiosité.

A noter la sortie de Nanochrome, un Cyberpunk de poche plus épais (une centaine de pages) mais tout aussi abouti et agréable.

J'ai craqué, je vais l'offrir à tous mes amis rôlistes, faites-en de même !

*Pour qui voudrait s'intéresser aux travaux du Grümph sur D&D4 dans une version plus complexe et plus complète, je conseille d'aller jeter un oeil du côté de son H4, une version de la quatrième édition très inspirée de Gamma World - la version sortie pour cette dernière. La version est encore en cours de travail mais devrait bientôt être disponible sur le terrier du Grümph (voir dans les favoris du web en barre, à droite)
Tag(s) : #Critiques de jeu