D&D5 - Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 2 - Roll-Play
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D&D5 - Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 2

Episode 2 : Le temple de Pluton

La cascade gronde derrière nos aventuriers alors qu’ils vérifient que toutes leurs affaires sont là. Relevant la tête, ils découvrent l’univers de miséreux et de souffreteux qui s’étale devant eux. L’un d’eux ne manque pas de remarquer que la galerie par laquelle ils sont entré est étayée, mais que les étais sont anciens et pourris. Rien de rassurant.

Tout d’un coup, une nuée de pauvres hères s’approchent des aventuriers, leur demandant l’aumône. Srilius les regarde de haut, son bâton à la main, et au moment où l’un d’eux le touche, il lève ce dernier pour le frapper. Il est arrêté d’un geste vif par Thorfin qui lui impose le calme. Il lui rappelle que ces gens ne leur veulent pas de mal, mais Srilius ne peut s’empêcher de penser que s’ils sont là, c’est qu’ils ont mérité leur sort. Thorfin propose d’avancer dans les galeries pour commencer leurs recherches, mais il garde dans un coin de sa tête ces pauvres gens : il voudrait vraiment pouvoir les aider.

Les Mille veines portent bien leur nom : ce dédale de galeries est un véritable labyrinthe. Arianwyn comprend vite qu’ils risquent de se perdre dans ce lieu étrange et décide alors de baliser leur chemin, utilisant quelques cailloux pour créer, à chaque embranchement, un petit cairn leur indiquant la direction qu’ils ont prise. Srilius lui dit qu’il ne faut pas s’en faire : il ne se trompe jamais quand il s’agit de retrouver le nord, ils se repéreront sans problèmes. Mais il ne se rendait pas compte que, sous terre, la donne change. Ainsi, privé de lumière et de repères habituels, il se retrouve désorienté dans des galeries qui semblent n’avoir ni queue ni tête. Ceci dit, il semble de plus en plus clair d’une grande partie de ces galeries ont été creusées par l’homme, et pas une civilisation évoluée ayant été capable de consolider tout cela. Déjà, les premières supputations viennent et certains se demandent s’il ne s’agirait pas d’anciennes mines. Peut-être, alors, ceci pourrait étayer l’intuition d’Aldour.

Alors que les heures passent, ils déboulent finalement dans une immense cavité naturelle bondée de monde. Tentures et étales remplis de bric et de broc emplissent le lieu. C’est un véritable marché parallèle dans lequel ils pénètrent, un bazar souterrain où tout se troque, et où tout se trouve. On y vend vêtements, armes, viande, champignons et légumes. La viande consiste souvent en des rats ou des cochards, sortes d’énormes lièvres sans pelage que l’on trouve dans les profondeurs. (NB : les cochards sont issus de l’univers de Dragon Age, et j’aime leur look improbable)

Alors qu’ils avancent au milieu de cette foule d’hommes, de femmes et d’enfants aux vêtements sales et usés, tout le monde s’arrête et tourne la tête vers eux. Tous s’écartent pour révéler, face au groupe, plusieurs hommes en arme. Srilius s’approche d’eux, persuadé de pouvoir négocier (jouant sa faille). Il est alors pris en otage par deux d’entre eux. Le silence se fait et, depuis des échafaudages parcourant les murs, une voix caverneuse s’élève. Le maître des lieux, répondant au doux nom du Roi des Rats, est assis, une lame à la main. Ce dernier se lève, montagne de muscles au crâne rasé et dont le visage est parcouru d’une cicatrice mal soignée, et toute la foule tremble. C’en est trop pour Arianwyn. Voyant en ce Roi des Rats un tyran sur une population opprimée, il se dresse et hurle « Soulevez-vous ! Combattez ce tyran qui vous oppresse ! » et décoche un carreau d’arbalète qui vient se ficher dans l’épaule du colosse. (Il a clairement joué son Lien)

Le combat s’engage. Srilius en profite pour se dégager et se retourne contre son ravisseur. Il incante et une boule d’énergie percute l’homme en face de lui. Alors que sa magie se dévoile, la panique gagne la foule qui se met à courir dans tous les sens, bousculant au passage les aventuriers. Thorfin profite du désordre pour s‘approcher des arbalétrier qu’il aperçoit plus haut sur les échafaudage et Léontine lance alors un sortilège emplissant la pièce d’un brouillard épais. Arianwyn en profite pour saisir Léontine et Srilius au passage et tente de traverser la pièce pour se rendre à la sortie opposée, là où ils pourront continuer leur chemin. Mais Léontine entant alors une invocation dans une langue qui lui est familière : le druidique. Une rafale de vent vient rapidement disperser le brouillard, juste à temps pour que les aventuriers aperçoivent le Roi des Rats sur leurs talons, tranchant d’un coup d’épée l’un des mercenaires qui les accompagne. Quant à Throfin, il se retoruve non loin d’arbalétriers et fuit pour éviter deux carreaux qui viennent se plante non loin de lui.

Arianwyn se retourne, ainsi que Srilius, et ils engagent le combat, qui sera vite expédié. En deux passes d’armes, ils abattent le colosse qui tombe, mort, au sol. Pendant ce temps, les arbalétriers tentent d’atteindre, en vain, Thorfin qui zigzague entre les étales. Puis ils se rendent compte que leur chef est mort. Incrédules, ils ne savent comment réagir et Arianwyn en profite pour exhorter les pauvres hères qui occupaient le bazar, les poussant à se soulever. Une pierre vole sur la tête de l’un des hommes du Roi des Rats, puis une seconde, une troisième… Et les aventuriers, eux, profitent du chaos pour continuer leur chemin.

J’avais clairement prévu quelque chose de plus long pour cette scène, avec négociation tendue pour le passage des PJ. Mais non seulement l’action du joueur du guerrier m’a pris au dépourvu, mais en plus ils ont eu une chance insolente, chance qui les suivra jusqu’au bout de la partie. En bref, ils sont sortis de là quasiment sans une égratignure.

Quelques heures encore à errer dans les tunnels, à monter et descendre, prendre embranchement sur embranchement, et les PJ pénètrent dans une zone qui n’est désormais plus étayée : les boyaux deviennent plus étroits, plus chaotiques. Mais ils atteignent une petite cavité illuminée par des champignons phosphorescents. Bien qu’ils ne sachent s’il fait jour ou nuit, ils décident de se reposer et Karst, le chef des mercenaires, en profite pour s’approcher d’Arianwyn et lui dire que la prochaine fois qu’il décidera d’agir sur un coup de tête, il ne le laissera pas faire. Un de ses hommes est mort.

La nuit passe et ils reprennent leur chemin, mais ils décident de se servir de la petite cavité comme zone de repli pour mieux se repérer. L’ambiance se fait de plus en plus oppressante. Arianwyn continue de créer de petits cairns à chaque embranchement. Mais alors qu’ils tournent en rond, ils se rendent compte qu’ils repassent régulièrement pas un même point… et pourtant, chaque fois, les cairns ont été enlevés. S’en apercevant, ils soupçonnent la présence de quelque chose tentant de brouiller leur piste. Dans la poussière au sol, ils trouvent quelques traces de pas, des pieds humanoïdes mais griffus. Même s’ils les perdent rapidement, ils décident de suivre la direction que les traces indiquaient.

Au bout d’un moment, Léontine perçoit un bruit étrange venant de devant, plus loin dans le couloir, comme de petits couinements. Elle accélère le pas, piquée par la curiosité mais Thorfin la retient, lui demandant ce qui lui arrive. Elle s’explique et, rapidement, tendant l’oreille, tous entendent les mêmes petits cris. Thorfin, discrètement, prend les devants et avance jusqu’à une caverne de laquelle partent plusieurs couloirs. Mais au centre de celle-ci s’ébrouent une masse de rats énormes, de la taille d’un chien, dévorant plusieurs carcasses de cochards. Tous décident de faire demi tour et d’explorer une autre voie.

Techniquement, je leur faisais jeter 1d6, plus 1 par période d’exploration à partir du second jour. À partir d’un score de 7, ils trouvaient le temple. Coup de bol… seconde période d’exploration, et résultat de 7. J’ai dit que mes joueurs ont été chanceux ?

Prenant un nouvel embranchement, ils atteignent finalement un couloir, cette fois clairement creusé de la main de l’homme. Le couloir est rempli de gravures et de sculptures et est parcouru d’inscriptions à moitié effacées qu’ils identifient comme des prières pour le repos des âmes. Ils sont proches, et le savent. Ils débouchent sur une antichambre contenant des dizaines de crânes humains empilés autour d’une sorte d’autel, au centre de la pièce. Soudain, des crânes, des milliers d’insectes étranges jaillissent, couvrant le sol tel un tapis et se dirigeant vers les aventuriers. Ces derniers se retrouvent submergés par les créatures qui commencent à mordre et à piquer, s’introduisant sous les vêtements. Srilius voyant le groupe en difficulté, décide alors de tenter le tout pour le tout. Il incante un sort de protection avant de se précipiter au milieu des créatures et là, lance un terrible sortilège. De multiples bras noirs balaient le sol et écrasent le gros des insectes. Le reste finit par s’enfuir en rampant à travers les fissures des murs.

Le calme revenu, tous peuvent enfin avancer jusqu’au fameux temple, ou plutôt sa nécropole. Ils pénètrent dans une salle de laquelle partent de multiples (et larges) couloirs. Au centre, une colonne reliant le sol au haut plafond, dont la base est entouré d’un cône de cranes empilés. Tout autour, des statues représentant hommes et femmes, guerriers et érudits… et l’immense statue de Pluton. Alors qu’ils admirent et prennent des notes, font des croquis, ils tentent de se remémorer leur chemin et, grâce au don de Srilius, pensent que le temple se trouve sous la Terrasse, sous les quartiers nobles. Mais c’est au moment où ils tirent cette conclusion que des cris stridents émanent des galeries. Tout à coup, des dizaines de créatures humanoïdes à la peau blanchâtre et aux yeux vitreux déboulent se le lancent vers les explorateurs.

Toute l’équipe fuit mais l’un des mercenaires succombe sous le nombre. Arianwyn prend la tête et se dirige vers d’une des galeries plus étroites qu’ils avaient traversé afin de pouvoir se tenir à deux de front. La résistance s’organise mais déjà, certaines des choses passent par les murs pour contourner le groupe et s’attaquer à la ligne arrière. Un autre mercenaire tombe et il n’en reste plus que deux. L’un des deux passe en avant, prenant en main un énorme marteau de guerre et commence à frapper dans les étais de la galerie en hurlant aux autres de fuir. Personne ne se fait prier et alors que tous courent à toute allure, la galerie s’effondre.

Une fois le calme revenu, Arianwyn tente de trouver les mots pour Karst, dernier survivant de toute sa petite troupe, mais ce dernier répond simplement que celui qui s’est sacrifié était son frère. Tous décident, d’un commun accord, de ne pas continuer et de remonter à la surface, où ils rentreront chez Aldour, laissant Karst seul… Et sur cette fin de séance, le scénario tel qu’il est écrit pourra enfin commencer.

La suite lors de la prochaine séance, début 2015

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