D&D5 - Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 1 - Roll-Play
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D&D5 - Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 1

Les posts se font trop rares sur ce blog, parce que je n'ai, depuis des mois, pas de temps à consacrer à mes projets rôlistiques. En tous cas pas suffisamment pour écrire des billets réguliers.

Alors, comme j'aime à faire vivre un peu les jeux auxquels je joue, je me suis lancé, à défaut de billets créatifs, dans des comptes rendus de partie issus d'une mini campagne.

Petite introduction

Le compte-rendu qui va suivre concerne une mini campagne de D&D5, basée sur le scénario « Ce Brave Titus », présent dans le Casus Belli nouvelle génération numéro 12. J’utilise les règles de D&D5 avec quelques aménagements, dont certains issus d’Epique 6 (comme l’intégration des points de conviction et le « les joueurs lancent tous les dés », dont la CA). Les plus importants sont :

  • Le recentrage des classes disponibles : Exit le Wizard, le Sorcerer, le Cleric, le Ranger, le Paladin et le Monk
  • L’utilisation du système de lanceur de sorts du Warlock sur les classes de Druid et de Bard. (j’ajuste encore ça, mais c’est celui qui me semble le plus intéressant. Il faut juste que je fournisse un ou deux trucs en plus à ces deux classes, comme des sorts bonus)
  • Le changement de caractéristique de sort du Warlock en fonction du pacte passé (INT pour le Fiend, CHA pour l’Archfey et WIS pour le Great Old One).
  • Les joueurs lancent tous les dés. Donc il font des jets de CA (1d20 + un score égal à [CA-10] contre 12+score d’attaque de l’adversaire), des jets de magie (1d20+[modificateur de caractéristique magique + bonus de maîtrise] vs 14+[sauvegarde de l’adversaire]), des jets d’attaque, lancent les dés de dégâts contre eux…
  • Les points de conviction et l’étendard funèbre d’Epique 6.
  • Chaque coup critique encaissé (un 1 naturel sur le dé lors d’un jet de CA) et chaque fois qu’un personnage tombe à 0, il prend une blessure, lui occasionnant un niveau de fatigue. Pour réduire sa blessure d’un cran, il faut un temps défini en fonction du niveau de fatigue (respectivement : 1 jour/1d4+1 jours/Une semaine/deux semaines/un mois)

L’aménagement principal est l’absence totale de non-humains : la seule race disponible aux joueurs est l’humain. Tous les joueurs ont choisi deux points de caractéristique, un feat et une compétence, comme bonus raciaux. Aucun n’a voulu prendre +1 à chaque caractéristiques.

Le scénario, quant à lui, est très humano centré. Il propose une introduction alternative sur laquelle j’ai brodé pour en faire une introduction qui permet aux joueur de passer en deux séances du niveau 1 au niveau 2. J’utilise pour l’expérience un système de milestones avec un calcul simple : nombre de séances nécessaires pour monter de niveau = niveau à atteindre (maximum 6 séances, même pour les niveaux supérieurs).
L’introduction a été utilisée pour des niveaux 1, donc l’opposition a été ramenée à la puissance de PJ de niveau 1. Les créatures du dessous ont donc, du coup, le profil des Grimlocks (et non des goules). Il va sans dire que, pour qui voudrait jouer ce scénario, ce compte rendu est rempli jusqu’à la moelle de spoilers. Au moment où j’écris ces lignes, les personnages ont déjà atteint le niveau 2, ce sont dont les statistiques de niveau 2 que je mettrai ici.

L’univers n’a été qu’esquissé. Tout se passe dans la cité de Sangrepierre, une cité frontalière marchande à flanc de montagne, au sein d’un royaume construit sur les ruine d’un ancien empire depuis longtemps disparu. On y évoque un empire à la romaine avec ses dieux (Jupiter, Pluton, etc), la présence d'un grand Démiurge, dieu unique désormais vénéré par presque tous, et du panthéon Celte vénéré par les druides.

Les personnages

Srilius, Warlock niveau 2

Caractéristiques FOR 8 (Prouesse Physiques/Athletics +1), DEX 14, CON 14, INT 17 (Investigation +5), WIS 10 (Dressage et Perception +2), CHA 12 (Tromperie +3)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +2, INT +5, WIS +2, CHA +1

PV : 16, CA +3 (cuir)

Initiative : +2

Attaques : Hachette (+4/1d6+2), Dague (+4/1d6+2), Arbalète légère (+4/1d8+2)

Dons : Esprit affûté (connaît automatiquement la direction du nord, connaît le nombre d’heures avant le lever/coucher du soleil, Mémoire parfaite des événements et détails sur 1 mois)

Outils et armes maîtrisés : Outils de calligraphie, armure légère, arme simple.

Background : Urchin (un ancien orphelin devenu messager et qui a conclu un pacte avec le diable)

  • Traits de personnalité : Je pense que tout le monde veut être sympathique et gentil avec moi, même lorsque la personne en face de moi est malveillante.
  • Idéaux : La communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, car personne d’autre ne le fera.
  • Liens : Personne ne devrait traverser les difficultés que j’ai connu.
  • Faille : Les gens qui ne peuvent pas s’occuper d’eux-mêmes n’ont que ce qu’ils méritent.

Capacités spéciales

Dark One’s Blessing (le bonus de CHA est remplacé par le bonus d’INT)

Eldricht Invocations :

  • Agonizing Blast
  • Beast Speech

Sorts :

  • Cantrips : Blade Ward, Eldricht Blast
  • Niveau 1 : Arms of Adar, Witch Bolt, Charm Person
  • Spécial : Speak with animals (at will, Eldricht Invocation)


Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : la coquille d'un oeuf, sur laquelle sont peintes des scènes de misère humaine, aux détaisl troublants.

Léontine, Druid niveau 2

Caractéristiques : FOR 9, DEX 14 (Acrobaties +4), CON 10, INT 12 (Arcanes +3), WIS 16 (Intuition et Perception +5), CHA 14 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +0, INT +3, WIS +5, CHA +2

PV : 12, CA +3 (cuir)
Initiative : +2
Attaques : Bâton (+1/1d6+1, ou +5/1d6+3 avec Shillelagh), Cimeterre (+4/1d6+2)

Dons : Observateur (Peut lire sur les lèvres, +5 en perception/intelligence passive)

Outils et armes maîtrisés : Kit de déguisement, flûte, armures légères et moyennes (non métalliques), bouclier, serpe, gourdin, dague, fléchettes, fronde, lance, javeline, bâton.

Background : Entertainer (une ménestrelle itinérante ayant trouvé la spiritualité au cœur de la nature)

  • Traits de personnalité : Je fais la tête dès que je ne suis plus le centre de l’attention.
  • Idéaux : L’honnêteté. L’art devrait être le reflet de l’âme de l’artiste : il devrait venir du plus profond de nous même et refléter qui nous sommes.
  • Liens : Je veux être célèbre, quel qu’en soit le prix.
  • Faille : Un jour, j’ai fait la satire d’un noble qui veut encore ma tête sur un plateau. C’est une erreur que je serais tout à fait prompte à répéter.


Capacités spéciales
Parler le druidique, Changeforme

Cercle druidique
Cercle de la lune - formes animales connues : chat, cerf, cheval, loup sanguinaire.

Sorts :

  • Cantrips : Druidcraft, Shillelagh
  • Niveau 1 : Detect poisons and diseases, Fog cloud, Cure wounds, Faerie Fire

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un petit bout de cristal qui, exposé à la lumière, luit.

Aianwyn, Guerrier niveau 2

Caractéristiques : FOR 13 (Prouesses physiques +3), DEX 15 (Acrobaties +4), CON 14, INT 10 (Nature +2), WIS 13 (Dressage et Survie +3), CHA 9 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR +3, DEX +2, CON +4, INT +0, WIS +1, CHA -1

PV : 19, CA +6 (cotte de maille)
Initiative : +2
Attaques : Epée longue (+3, 1d8+1), Arbalète légère (+6, 1d8+4), Arbalète de poing (+6, 1d6+4)

Dons : Expert des arbalètes (Ignore la propriété « loading » des arbalètes ; Pas de désavantage sur un jet de tir avec arbalète quand l’adversaire est à moins d’1m50 ; quand il effectue une attaque avec une arme à une main, il peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque avec une arbalète de poing chargée tenue dans l’autre)

Outils et armes maîtrisés : Kit de charpentier, véhicules terrestres, armes simples, armes de guerre, toutes les armures, boucliers.

Background : Folk Hero (Un ancien fermier ayant pris les armes contre la tyrannie d’un seigneur injuste)

  • Traits de personnalité : Quand j’en viens à résoudre un conflit, je cherche toujours une issue équitable pour les deux partis.
  • Idéaux : La destinée. Rien ne pourra me détourner de ma destiné.
  • Liens : Un jour, un noble hautain m’a infligé une bastonnade. Je me vengerai de lui sur tous les vilains.
  • Faille : J’ai une faiblesse vis-à-vis des vices de la ville, et particulièrement de l’alcool.


Capacités spéciales
Style de combat : Archerie ; Second Souffle ; Action Surge

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un orbe de bronze, gravée de runes étranges.

Thorfin d'Hurlain, Roublard niveau 2

Caractéristiques : FOR 9 (Prouesses physiques +1), DEX 16 (Acrobaties et Larcins +5, Furtivité +7), CON 10, INT 12 (Histoire +3), WIS 14 (Intuition et Perception +4), CHA 14 (Tromperie +4, Persuasion +6)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +5, CON +0, INT +3, WIS +2, CHA +2

PV : 12, CA +4 (cuir)
Initiative : +3
Attaques : Rapière (+5, 1d8+3), Dague (+5, 1d4+3), Arc court (+5, 1d4+3)

Dons : Talentueux (+3 compétences maîtrisées)

Outils et armes maîtrisés : Jeu de cartes, Armures légères, armes simples, arbalète de poing, épées longues et courtes, rapières, outils de voleur

Background : Noble (cinquième né de la lignée des Hurlain, fidèle à sa famille mais ayant appris à se faire une place par sa débrouillardise)

  • Traits de personnalité : Le peuple m’aime pour ma gentillesse et ma générosité.
  • Idéaux : La Famille. Le sang est plus important que tout.
  • Liens : J’accepterai tous les défis pour obtenir l’approbation de ma famille.
  • Faille : Pour être honnête, en réalité, le monde tourne autour de moi.


Capacités spéciales
Expertise : Furtivité et Persuasion ; Attaque sournoise 1d6 ; Dialecte des voleurs ; Cunning Action

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : une main de gobelin momifiée.

Episode 1 : Arrivée en Sangrepierre

Note : les deux premières séances ne sont pas le scénario paru dans Casus Belli à proprement parler. Ce dernier propose en colonne une alternative pour le début, et c’est cette alternative qui a été explorée

La famille d’Hurlain s’inquiète depuis quelques temps, alors que le troisième fils du patriarche désormais décédé, Aldour, semble de plus hors de contrôle. Ce dernier n’a jamais été en ligne pour succéder à son père et fut, quand le temps vint, confié au temple pour son éducation. Mais il ne rêvait que d’une chose : devenir un aventurier. Malheureusement, sa condition physique faiblarde l’empêcha d’accomplir son dessein. Il devient alors un collectionneur compulsif d’objets rares et de textes étranges, engageant expéditions sur expéditions pour lui rapporter de plus en plus d’objets.

Depuis quelques temps, le voilà installé dans la cité de Sangrepierre. Cise sur un plateau rocheux ferreux (colorant la pierre de rouge, et donnant son nom à la cité), à flanc de falaise - donnant sur le vide à l’est et sur un mur naturel à l’ouest, elle possède une particularité géologique : le dôme. Il s’agit d’une sorte de d’immense cavité naturelle ouverte sur le plateau, et sous lequel se trouvent les demeures les plus riches de la cité. Située au dessous d’un col marchand, mais aussi en position stratégique, la cité est fortement militarisée. C’est là qu’Aldour a décidé de s’installer pour compléter ses travaux. Et c’est là que nos aventuriers, au service de la famille d’Hurlain et sous le commandement de Thorfin, frère d’Aldour, se rend pour prêter main forte tout autant que pour surveiller le frère excentrique.

Alors que les portes se referment derrière eux, et que le jour tombe, un vent froid frappe leur visage en ce jour d’automne. Les voilà en Sangrepierre.

Arianwyn et Léontine se mettent immédiatement en quête d’une auberge. Léontine est habituée à cela : avant de prendre son office de Druidesse, elle était une poétesse itinérante et négociait souvent son logis et sa pitance pour quelques vers bien sentis, et quelques nouvelles de l’extérieur. Plongés au cœur du Passage, le quartier marchand et central de la cité (qui s’étend de la porte sud à la porte nord), il n’est pas difficile pour elle de trouver un établissement où poser ses affaires. Mais Thorfin est décidé à ne pas dormir dans une vulgaire auberge, aussi sympathique soit-elle. Il décide, accompagné de Srilius, de se rendre immédiatement dans le quartier de la Terrasse, à moitié protégé par le dôme de pierre, où se trouvent les familles les plus riches de la cité.

Ils croisent quelques patrouilles. Les vêtements sales et usés des deux compagnons attirent leur attention mais, rapidement, la lettre de marque de Thorfin les dissuade de poursuivre plus avant. D’autant de la réputation de la famille d’Hurlain, si elle n’est pas celle d’une famille puissante, est néanmoins celle d’une famille honorable. C’est donc rapidement que les compères atteignent le petit manoir d’Aldour d’Hurlain. Frappant à la porte, ils sont accueillis par Agravain, jeune assistant du seigneur. Il les conduit jusqu’à un petit salon et leur demande d’attendre Aldour. Ce dernier ne met pas plus de quelques minutes à les rejoindre.

Aldour est un homme d’une cinquantaine d’années, mais il en paraît bien plus. Ses cheveux sont déjà blancs et se font rares sur sa tête. Mais comme ils sont longs, ils donnent l’impression d’être filandreux. Ceci, couplé avec une tenue dépareillée, lui donne un air étrange. Cet air négligé ne sied pas à un homme du rang d’Aldour, mais il s’en fiche.

Apercevant son frère, il ouvre grand les bras et accueille ses deux invités à grands renforts d’effusions sentimentalistes. Mais sa maladresse légendaire le rattrape et déjà, il rappelle sans le vouloir à Thorfin sa position peu enviable dans la lignée. Peu importe, il aurait justement besoin de l’aide de quelques personnes et il connait la réputation de Thorfin et de ses compagnons. Il fait donc chercher Léontine et Arianwyn : ils seront tous les bienvenus au manoir.

Pendant ce temps, Aldour, impatient, commence à expliquer un peu de quoi il retourne. Lors de ses recherches, ils mit la main sur une pièce de théâtre mineure issue d’un auteur dont le nom a été depuis longtemps oublié : l’Avènement de Titus. Cette dernière raconte l’histoire d’un grand général de l’ancien empire et de sa déchéance. Mais le plus intéressant est que la cité décrite : Lapsangui, comporte bien des similarités avec Sangrepierre. Pourtant, le livre est ancien et prédate la fondation de Sangrepierre. Mais surtout, quand la ville fut fondé il y a plus de cinq-cents ans, il n’existait aucune ruine issue de l’ancien empire, disparu depuis près de huit-cents ans.

Aldour, troublé, a donc décidé d’enquêter et il est persuadé que, si des traces d’une ancienne cité impériale devait être trouvées, on pourrait les retrouver dans une zone connue sous le nom des Mille veines. Située sous la cité, cette zone est une série de grottes et de galeries donnant toutes sur le vide, à l’est. Il n’existe aucun accès connu depuis la surface et le seul moyen de s’y rendre est de passer par la falaise, non sans traverser le quartier du Précipice, le quartier le plus pauvre de la cité. Quant aux Mille veines, elles sont réputées pour abriter les parias, les indésirables, ceux désirant fuir la justice du dessus, et… d’autres choses, autant de légendes et de rumeurs qui alimentent l’imagination des hommes.

Et voilà donc Aldour, demandant à Thorfin de bien vouloir organiser une expédition pour lui. Il ne demande pas à ce que lui et ses compagnons y aillent seuls, évidemment, mais à ce qu’ils engagent quelques mercenaire pour les épauler dans cette tâche. Le but : retrouver le temple de Pulton, ou plutôt ce qui se trouvait sous le temple. En effet, la cité décrite dans le livre était sous la protection du dieu des enfers de l’ancien empire, et les érudits savent que ces temples étaient souvent construits au dessus de cavités au cœur desquelles passait une colonne reliant le temple aux enfers.

Thorfin désirant faire ses preuves, il accepte mais s’assure que la somme qu’il aura à sa disposition lui permettra d’engager des mercenaires compétents. Quant à ses amis, piqués par la curiosité (ou le sens du devoir pour certains), ils décident de suivre leur chef de groupe. Les voilà donc prêts, dès le lendemain matin, à préparer leur expédition.

La préparation se passe en deux temps : tout d’abord, trouver les mercenaires, puis trouver comment accéder aux Mille veines. Les mercenaires, cela ne demande que quelques question posées à droite et à gauche. La cité étant un nexus marchand, grâce à sa position, près d’un col fréquenté, les lames à louer son légion. Assez rapidement, ils s’orientent vers l’une des auberges les plus connues de la ville : le Piquier d’Or. Cette dernière est tenue par un certain Clifton. Cet ancien mercenaire fit de son auberge un véritable lieu de recrutement. L’homme a l’habitude du métier et a des oreilles qui trainent de partout, et il ne laisse pas n’importe qui venir chercher un employeur ici. Tout le monde le sait à Sangrepierre : c’est le lieu où l’on peut recruter des personnes compétentes. Les PJ sont rapidement dirigés vers Karst Vaughn et ses hommes : une petite compagnie de cinq épées à louer qui ont une réputation correcte et son à portée de la bourse d’Aldour. Ces derniers acceptent sans trop broncher, même si l’idée d’aller sous la ville ne les enchante pas. Mais l’idée d’une prime pour le risque pris finit de les convaincre.

Trouver comment se rendre dans les Mille veines est un peu plus complexe, car il faudra se frayer un passage au milieu de la cité et de son quartier le plus malfamé. Un petit jet d’Investigation brillamment réussi permet cependant aux personnages de trouver leur chemin et d’en apprendre un peu plus. Ils découvrent donc que la partie de la cité au bord de la falaise est bordée d’une muraille, mais que cette dernière, en mauvais état, est parcourue de trouées. Ces trouées, que les gens du coin appellent « Portes du vent », se situent un peu partout. En cherchant bien, il arrivent non loin du torrent qui traverse la cité et lui fournit son eau (et qui se déverse dans le vide), et trouvent la porte du vent la plus adéquate. Il ne leur reste donc plus qu’à acheter un peu de matériel et à se reposer.

Mais tout ce petit monde n’est pas passé inaperçu. C’est pour cela que, lors de leur retour, alors qu’ils repèrent quelques personnes semblant les suivre, il se retrouvent encerclés par quelques malandrins voyant en nos aventuriers (pas totalement équipés, l’équipement de guerre trop ostentatoire étant mal vu en ville par les gardes) des cibles certainement faciles.

C’était l’occasion pour moi de tester un peu le combat. Ayant décidé d’utiliser, pour les PNJ, le profil des bandits, j’ai décidé au pifomètre (sans utiliser le calcul d’XP qui m’aurait donné une rencontre ben difficile) de mettre 6 bandits, et un éventuel renfort.

La rencontre a été expédiée vite fait, bien fait. Les PJ ont eu l’initiative et d’entrée de jeu, le Warlock et le Guerrier en ont abattu un chacun. Le Roublard s’est dissimulé pour tenter de prendre leurs ennemis à revers et la druidesse a lancé Shillelagh sur son bâton.

Au second round, j’ai décidé de rajouter un bandit sur un toit, armé d’une arbalète. Il a envoyé un coup sur le guerrier mais les dégâts furent ridicules. Le Roublard décida donc de grimper discrètement le bâtiment pour rejoindre le tireur et le prendre à revers. Pendant ce temps, le guerrier élimina un troisième adversaire en un coup avant de lâcher son arbalète au sol (j’ai considéré qu’elle serait donc endommagée jusqu’à ce qu’il la répare : désavantage à l’attaque avec l’arbalète, réparation demandant de prendre un repos long pour cela) et de dégainer son arbalète de poing.

Le troisième et dernier tour vit :

  • Le roublard prendre l’arbalétrier à revers et lui donner un coup fatal dans le dos.
  • Le guerrier dégainer sa lame et lancer une double attaque qui tue sur le coup un autre bandit, entaillé et un carreau en pleine tête
  • le druide tuant net l’avant dernier bandit
  • le survivant fuir.
  • Du coup, le fuyard ramassa un carreau dans le dos et s’écroula au sol, baignant dans son propre sang.

Expéditif pour une rencontre qui aurait pourtant due être assez tendue. Mais les joueurs ont eu une sacré chance aux dés (et ça ne sera pas fini, la partie suivante sera pire).

Les bandits mis à terre, les PJ ne demandèrent pas leurs restes (mais ils prirent tout de même le temps de fouiller leurs adversaires : j’utilise le concept des points de trésor de Dragon de Poche pour le loot) et s’éloignèrent rapidement. Revenus au manoir, ils purent enfin prendre du repos. Un repos nécessaire car le lendemain allait être une rude journée.

Au petit matin, accompagnés de leur petite troupe de cinq mercenaires, ils traversent la cité. Ils sont en arme cette fois et personne ne pense à leur chercher des noises. Arrivés à la Porte du vent qu’ils avaient repéré, ils attachent leurs cordes et commencent l’escalade. Srilius, pris de vertige, a du mal à arriver en bas mais avec l’aide de ses camarades il finit pas poser le pied dans une galerie, derrière le torrent de montagne traversant la ville. Devant eux, un terrible spectacle : des pauvres, des parias, des malades, des lépreux peut-être… toute une communauté en haillons se tourne vers eux.

Les voilà dans les Mille veines, et c’est là que l’aventure commence vraiment.

La suite...

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