Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 3 - Roll-Play
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Le cycle de Sangrepierre continue son petit bonhomme de chemin avec une troisième aventure dans la cité de pierre rouge. La partie a été assez intense et pourtant nous avons finalement peu avancé dans l'intrigue. Mais sans vraiment perdre de temps, c'est là où je me rends compte que, finalement, ce scénario, si on ne se presse pas, peut prendre un certain temps à jouer. Difficile d'anticiper réellement, mais appliquant une méthode personnelle pour la montée en niveau (il faut [niveau à atteindre] séances pour atteindre le niveau suivant), je suppose qu'ils seront entre le niveau 3 et 4 à la fin de l'aventure. J'ai aussi fait quelques liens avec l'article précédent. C'est d'ailleurs l'occasion pour nous d'introduire un nouveau protagoniste : Goth Golh, rôdeur humain et escorteur de caravanes pour la famille d'Hurlain.

NB : lors de cette aventure, le joueur de Srilius n'étant pas présent, il est considéré comme vaquant à ses occupations, ailleurs, dans Sangrepierre. Peu importe : il ne sera pas de la partie.

 

 

Goth Golh, Rôdeur niveau 2

NB : ce rôdeur a été créé à partir d'une variante non officielle de la classe, privée de ses sorts, et dont le côté martial a été renforcé.

Caractéristiques FOR 16 (Prouesse Physiques/Athletics +5), DEX 11, CON 15, INT 9, WIS 14 (Dressage,Intuition et Survie +4), CHA 13 (Persuasion+3)

Sauvegardes : FOR +5, DEX +2, CON +2, INT -1, WIS +2, CHA +1

PV : 19, CA +4 (scalemail)

Initiative : +0

Attaques : Hachette (+5/1d6+3), épée courte(+5/1d6+3), Arc long (+2/1d8)

Dons : /

Outils et armes maîtrisés : Armes simples, armes de guerres, armures légères et intermédiaires, outils de forge

Background : Guild Artisan (un ancien maréchal ferrant ayant pris les armes pour protéger les autres afin d'être à la hauteur d'un héro mort qu'il tient dans la plus haute estime)

  • Traits de personnalité : Je suis dur avec les personnes qui ne se dédient pas comme moi à la tâche, qui ne travaillent pas dur et ne font pas preuve de fair play.
  • Idéaux : Liberté. Nous devrions tous être libre de vivre de notre art
  • Liens : Je cherche à m'enrichir afin de m'assurer l'amour d'une personne
  • Faille : Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, j'en veux toujours plus.

Capacités spéciales

Ennemi juré : Aberrations ; Terrain favori : Montagnes ; Action Surge ; Fighting style : two weapons fighting

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : une petite urne métallique contenant les cendre d'un héro mort il y a longtemps.

 

 

Or donc voilà nos héros revenus depuis quelques jours de leur expédition au cœur des Mille Veines. L'occasion pour eux de se reposer un peu, et de reprendre leurs esprits, de se remettre de leurs émotions, et pour Aldour de continuer à étudier, avec toutes les preuves rapportées par eux. Mais croyait-on réellement qu'ils allaient se tourner les pouces bien longtemps ?

Un matin, c'est un messager qui sonne à la porte, portant un pli à l'attention de Thorfin d'Hurlain et de son frère. La lettre, scellée du sceau de sa famille, provient de son frère. Ce dernier, conscient de l'excentricité des demandes d'Aldour, lui adjoint par la présente l'aide d'un homme travaillant depuis quelques temps déjà pour la famille et prêt à les aider dans leur tâche : Goth. Éclaireur et voyageur, expert de la survie en montagne et affrontant parfois d'étranges créatures, Goth semble la recrue parfaite, d'autant qu'au moment où la tête de la famille d'Hurlain écrit ces lignes, il est déjà en route avec une caravane pour le col des Larmes du Chat, à une journée au nord de Sangrepierre. Il leur est donc demandé de l'y rejoindre, et de l'attendre s'il n'est pas encore arrivé (ce qui ne devrait, normalement, pas tarder).

Les voilà donc en route pour l'avant poste fortifié des larmes du chat, dans ce qui ne semblait être qu'un petit allez-retour sans enjeu.

Cette partie de l'aventure n'est pas du tout décrite dans le scénario original, mais une invention de ma part. Elle avait un double enjeu, en réalité. Le premier, et le plus évident, était de mettre en scène l'introduction du personnage d'un nouveau joueur arrivé à la table : Goth. Ceci étant, cette dernière était facilitée par le contexte : les PJ travaillent pour une famille noble issue d'un autre royaume, et il aurait été simple de le faire toquer à la porte.

Le second enjeu était d'éloigner les PJ de Sangrepierre afin de mettre en scène la disparition d'Aldour à leur retour. Il s'agissait là pour moi de mettre en place un véritable mystère, tout en retombant sur les pattes du scénario qui prévoit originalement de commencer au moment où Aldour a déjà disparu, mais aussi de m'éviter de trop rallonger la sauce en mettant en scène la disparition, au risque que la suite de l'aventure ne prenne pas place.

En effet, la suite du scénario part du principe qu'Aldour a disparu, et qu'il a pu traverser le portail le menant jusqu'en Lapisanguis. Sans cette disparition, c'est clairement tout son déroulement qui est à revoir. Les éloigner me permettait donc de continuer les choses de manière logique (et l'arrivée du nouveau joueur a été salutaire à cet égard, sans quoi il m'aurait fallu ruser autrement).

Après quelques heures de marche, ils aperçoivent au loin une nuée de corbeaux s'envoler, derrière un rocher à la taille imposante. Méfiants, ils se doutent que cela n'augure rien de bon. Mais Arianwynn n'hésite pas à presser un peu le pas. Il le sait, des corbeaux sont souvent le signe d'une bataille déjà passée, et le danger à peu de chance de se trouver au tournant. La réalité ne lui donne pas tort puisqu'une fois le rocher contourné, ils se retrouvent face à un véritable massacre. au milieu des cinq chariots d'une caravane marchande gisent une trentaine de cadavres, parcourus de larges plaies ou transpercés d'épaisses flèches. Arianwynn ne met pas longtemps avant de réaliser, au vu l’empennage caractéristiques composé de plumes aux couleurs vives, ainsi qu'à la taille impressionnante des projectiles, qu'il s'agit de flèches Orques. S'il n'est pas étrange d'assister à des pillages orques dans la région, tout cela ne présage rien de bon.

On rentre en plein dans le sujet de l'article précédent. Là, clairement, j'ai utilisé un petit interlude afin d'habiller le voyage, d'autant qu'il était dans le ton de la suite.

Il est donc décidé, surtout après avoir réalisé que les pillards se dirigeaient vers le nord eux aussi, qu'il faudrait faire acte de discrétion. Empruntant quelques sentiers parallèles dès qu'ils le peuvent, nos aventuriers perdent un peu de temps et il leur faudra passer une nuit en extérieur. Nuit difficile, puisqu'ils décident de ne pas faire de feu pour ne pas attirer l'attention. C'est d'ailleurs Thorfin et Léontine qui en souffriront le plus.

C'est là que l'on voit la souplesse de D&D5 sur ces points. J'avais l'envie de voir nos deux PJ en difficulté lors de la journée suivante, sans pour autant être dans une situation trop dangereuse. En effet, le combat à venir n'allait pas être facile, face à des orques qui, dans ma vision, font aussi mal avec leur immense tranchoir qu'avec leurs massives flèches. Il était donc hors de question de leur donner un ou deux niveaux de fatigue. Cependant, les ressources des PJ sont aussi les dés de vie, qui simulent leur capacité à tenir au long d'une journée périlleuse. Ce sont donc leurs récupérations qui se sont envolées avec la nuit, suite à l'échec d'une sauvegarde de Constitution DD 10.

Le lendemain, épuisés pour deux d'entre eux, ils reprennent la route. En milieu de matinée, ils se retrouvent en vue de l'avant poste et, sans grand étonnement, réalisent que ce dernier est assiégé par une bande d'orques... près d'une quinzaine dont une bonne partie sont occupés à tenter de briser les portes en bois du comptoir fortifié. Après une petite reconnaissance, Thorfin revient et fait l'état de la situation. Les défenseurs tiendront-ils ? Peu de chance qu'ils résistent encore longtemps et une contre-offensive devient nécessaire. Ils se lancent donc à l'attaque. Arianwyn sort son arbalète de poing et tire dans le dos d'un archer orque qui se retourne, blessé, et hurle. Thorfin enchaîne directement et abat l'orque d'une flèche bien placée puis Léontine incante et fait se lever un nuage de brumes sur les archers. Malheureusement, une partie des forces orques s'étant rendu compte de ce qu'il se passait, plusieurs guerriers se retournent et commencent à charger.

Les archers qui accompagnaient le premier mort lancent une salve sur l'emplacement des aventurier, à l'aveugle, espérant en toucher un et... C'est le cas : Arianwynn, touché de plein fouet, se retrouve projeter dos contre un rocher. Au même moment, les créatures sortent de la brume en hurlant et chargent les trois aventuriers. Déstabilisés par cette charge à l'aveugle, ils ont du mal à toucher leur cible mais Throfin reçoit tout de même un coup qui l'envoie bouler à deux mètres de là.

Encore une fois, on se retrouve avec la souplesse de D&D5 comme avantage pour une maîtrise fluide. N'oublions pas que dans cette version du jeu, une variante personnelle, les joueurs font aussi des jets de CA et que le MJ ne lance aucun dé. Dans le cas qui nous intéresse, les orques sont clairement gênés par la brume mais ils tentent leur action. J'ai donc décidé, que cela soit pour les tirs ou pour les orques qui chargent, que les PJ auraient l'avantage sur leurs jets de défense. Une bonne tactique devait leur permettre de déstabiliser les orques, tout en bloquant la vue de ceux s'occupant de la porte fortifiée. Malheureusement, le joueur d'Arianwynn ne réussit pas son premier jet de CA. Ce fut un sacré coup contre lui, puisque je considérait les dégâts de l'arc Orque comme massifs (1d12). En effet, ce dernier est si énorme qu'il ne peut être tendu par le bras d'un homme, ceci rendant ces créatures encore plus effrayantes. Ceci étant, leurs PV étaient aussi modulés, allant de 11 à 15, permettant ainsi à des PJ qui touchent d'éventuellement en abattre un en un tour.

La mêlée s'engage et la porte cède. Les défenseurs sont mis à mal mais Goth se jette dans le combat, ses deux armes à la main. Il tranche de toutes parts pendant qu'à l'arrière, les trois autres tentent de résister et d'occuper une partie des ennemis. Malheureusement, Arianwyn finit par prendre un coup et à tomber, blessé. Et malgré les soins de Léontine, un second coup le replonge immédiatement dans l'inconscience. Mais les tactiques employées paient, ainsi que le nombre de morts chez les sombres faës. Une corne finit par sonner leur retraite et le calme revient.

Une fois les blessés pris en charge, les morts enterrés et les corps des orques balancés dans une fosse, les aventuriers peuvent repartir, accompagnés de Goth qui intègre la petite bande en espérant pouvoir se rendre utile et être à la hauteur du héro qu'il chérit. L'avant poste envoie un messager à cheval à Sangrepierre pour requérir de l'aide et l'aide en question arrive rapidement, les aventurier croisant une petite troupe sur le chemin du retour. Le lendemain, c'est un milieu de journée qu'ils arrivent en ville, soulagés. Ariawynn est en mauvais état (utilisant un système de blessure, il est donc légèrement blessé : il a deux niveaux de fatigue et il lui faudra quelques jours pour s'en remettre).

Décision est prise de se rendre directement au manoir des Hurlain afin de présenter officiellement Goth à Aldour (et aussi de permettre au rôdeur de prendre ses quartiers). Mais sur la route, tous assistent à une bien terrible scène : alors qu'ils traversent la Terrasse, ils aperçoivent trois gardes en train de rosser, sans autre forme de procès, un simple mendiant qui avait le malheur de se trouver là. Le sang de fait qu'un tour dans les veines de Thorfin et de Goth qui se dirigent vers eux, dans le but de tenter de calmer la situation. Thorfin commence à parler aux gardes mais, malheureusement, son nom est associé à une famille étrangère et ne porte pas le poids qu'il voudrait. Pendant ce temps, Goth pousse le pauvre mendiant pour qu'ils disparaisse en profitant de la distraction... mais il est rapidement repéré. Les gardes l'interpellent, ainsi que Goth. Demandant à Thorfin si Goth est à ses ordres, ce dernier acquiesce et tous deux sont arrêtés et emmenés à la prévôté. Voilà que les choses se compliquent un peu.

C'est la deuxième utilisation des interludes. A ce moment là, les joueur discutaient, dans la peau de leur personnage, comme s'ils profitaient du chemin pour parler entre eux. Le rythme se relâchait un peu et il me parut opportun de leur proposer la scène. Les joueurs de Thorfin et de Goth sont entrés dans le jeu et y ont vu un intérêt, d'autant que le joueur de Goth a joué son Idéal. Ce qui lui a valu d'obtenir l'inspiration.

Alors que Thorfin et Goth sont emmenés à la prévôté, les deux autres rentrent au manoir, espérant qu'Aldour pourra sortir leurs camarades de là. Mais quand ils arrivent, ils trouvent une demeure étrangement vide de ses (deux) résidents permanents : nulle trace d'Aldour ou d'Agralain, son aide. Ils décident tout de même de se rendre jusqu'à la pièce d'étude d'Aldour, mais il n'est pas là. Cependant, Léontine remarque que le livre sur lequel se basaient les recherches d'Aldour n'est plus là. Ils ont à peine le temps de se poser des questions qu'ils entendent du bruit au rez de chaussée. S'y rendant, ils tombent nez à nez avec Agralain qui leur annonce qu'Aldour a disparu la nuit dernière. Ce dernier a prévenu la garde mais il est heureux que les aventuriers soient de retour : il espère qu'ils pourront faire quelque chose. Arianwynn décide alors d'aller à la prévôté tenter de faire sortir ses compagnons, quant à Léontine, elle tente de faire le tour de la maison pour voir s'il n'y a aucune trace à trouver. Et elle en trouve : non loin de la porte arrière, elle découvre un petit sac de cuir contenant quelques étranges boulettes grises, d'une matière qui lui est inconnue.

Quand on parle de fouiller victimes et zones explorées, j'utilise le système des points de trésor, tiré de Dragon de Poche de Le Grümph. Ce système permet de gérer le "loot" de manière abstraite : les PJ fouillent, obtiennent des points, et ils décident de comment les dépenser. Les orques avaient donc été "lootés" et la dépense avait été : un point pour quelques pièces d'argent, et deux points pour un indice pour la suite du scénario. Il était difficile d'obtenir un indice sur les orques, la dépense a donc été déportée à cette partie du scénario et l'indice placé ici, et automatiquement trouvé.

Thorfin et Goth sont mis au cachot pour un temps, puis emmenés dans une pièce face à un homme, visiblement un noble, dont ils supposent qu'il s'agit du capitaine de la garde. Ce dernier ne désire pas discuter, mais mettre en garde Thorfin. Par égard pour sa position, il décide de le libérer (moyennant une amende substantielle), mais le prévient que toute interférence future avec les gardes de la ville sera sévèrement punie, d'autant que son statut de noble n'est pas plus important que son statut d'étranger, qu'il s'agisse de lui ou de son frère. Les voilà qui s'en sortent avec une sueur froide et la certitude qu'il faudra désormais se tenir à carreau : le capitaine les a à l'oeil.

Ils sortent au moment où Arianwynn les rejoint, et il leur apprend la nouvelle. Ils décident alors de retourner directement au manoir pour en apprendre plus. Léontine leur montre le sac et son contenu est rapidement identifié : de l'opium. Agralain se rappelle alors que, la veille, un peu après leur départ, Karst Vaughn, le dernier survivant parmi les mercenaire, était venu réclamer vengeance dans un état second. La garde l'avait reconduit hors de la Terrasse, mais peut-être cela pourrait être une piste. Ils soupçonnent aussi un potentiel érudit concurrent, qui aurait pu vouloir posséder le livre et donc piéger ou enlever Aldour.

Léontine décide de faire le tour des lieux où Aldour se rendait habituellement a la recherche de traces d'opium (grâce à son sort de détection des poisons). C'est à l'occasion de ce petit tour qu'elle assiste à une scène typique et risible : le laquais d'un noble, sortant de chez un tailleur les bras chargés, laisse tomber le costume cousu de fil d'or qu'il transporte au sol, dans une flaque. S'ensuit alors une véritable crise de colère de son maître, qui le réprimande en l'insultant de tous les noms, hurlant qu'il aurait l'air d'un paysan au bal annuel des Norval. (Encore un petit interlude, ici pour habiller une recherche qui n'avait pas plus besoin d'être jouée que ça) les autres se rendent là où ils avaient engagé Karst : le Piquier d'Or. Sur le chemin, Thorfin ne peut s'empêcher d'avoir la sensation d'être épié (Il s'agit du dernier interlude utilisé pour cette session. Mais à la différence des autres, s'agissant d'un interlude relié à l'histoire de Thorfin - cf. l'article en lien plus haut - il n'est pour le moment qu'esquissé. Il s'agit de le mettre en place petit à petit) . Cette sensation est si présente qu'il décide de bifurquer dans une ruelle pour tenter de piéger la personne qui, pense-t-il, l'épie. Mais la sensation finit par disparaître. Ses deux camarades le regardent d'un drôle d'air et commencent alors à se demander s'il n'est pas un peu fou, ou paranoïaque.

Arrivés au Piquier d'Or, ils se dirigent immédiatement vers Clifton, son propriétaire, afin de lui demander s'il aurait, à tout hasard, croisé Karst ces derniers temps. Malheureusement, ce dernier ne semble pas avoir mis les pieds dans l'auberge depuis son départ pour les Mille veines. Thorfin s'enquiert alors de savoir s'il saurait où trouver quelques fumeries d'opium... mais la réponse de Clifton est froide : son établissement n'a rien à voir avec de telles activités. Il se détourne d'eux et les laisse alors seuls.

La nuit commence à tomber quand ils sortent du Piquier d'Or, bredouille. Ils savent qu'ils devront s'enfoncer dans les bas quartiers mais Arianwynn n'est pas en état. Même si sa blessure n'est pas importante, elle le fatigue. Il est donc convenu de rentrer et de faire appeler un médecin qui pourra le soigner, et de se lancer à la poursuite des fumeries la journée suivante, après un peu de repos.

Fin de la séance, la suite au prochain épisode... Avec, espérons-le, une arrivée en Lapisanguis à la fin de ce dernier.

Tag(s) : #Compte rendu, #Dungeons&Dragons 5, #D&D5, #Sangrepierre, #Casus Belli