Le Cycle de Sangrepierre - Episode 6 - Roll-Play
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Le Cycle de Sangrepierre - Episode 6

Petite partie avec un absent, et pas mal d'errances au programme. La partie qui sera résumée ici correspond a un premier pas dans la deuxième moitié du scénario. Le début de l'enquête, les tâtonnements des personnages... et surtout un avant goût des horreurs à venir.

Mais commençons par une description technique des personnages, maintenant qu'ils sont passés niveau 3.

Srilius, Warlock niveau 3

Caractéristiques FOR 8 (Prouesse Physiques/Athletics +1), DEX 14, CON 14, INT 17 (Investigation +5), WIS 10 (Dressage et Perception +2), CHA 12 (Tromperie +3)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +2, INT +5, WIS +2, CHA +1

PV : 22, CA +3 (cuir)

Initiative : +2

Attaques : Hachette (+4/1d6+2), Dague (+4/1d6+2), Arbalète légère (+4/1d8+2)

Dons : Esprit affûté (connaît la direction du nord, connaît le nombre d’heures avant le lever/coucher du soleil, Mémoire parfaite des événements et détails sur 1 mois)

Outils et armes maîtrisés : Outils de calligraphie, armure légère, arme simple.

Background : Urchin (un ancien orphelin devenu messager et qui a conclu un pacte avec le diable)

  • Traits de personnalité : Je pense que tout le monde veut être sympathique et gentil avec moi, même lorsque la personne en face de moi est malveillante.
  • Idéaux : La communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, car personne d’autre ne le fera.
  • Liens : Personne ne devrait traverser les difficultés que j’ai connu.
  • Faille : Les gens qui ne peuvent pas s’occuper d’eux-mêmes n’ont que ce qu’ils méritent.

Capacités spéciales

Dark One’s Blessing (le bonus de CHA est remplacé par le bonus d’INT), Pact of the xxx

Eldricht Invocations :

  • Agonizing Blast
  • Beast Speech

Pacte :

  • Pact of the Chain (familier : un corbeau)

Sorts :

  • Cantrips : Blade Ward, Eldricht Blast
  • Niveau 1 : Arms of Adar, Witch Bolt, Charm Person
  • Niveau 2 : Misty Step
  • Spécial : Speak with animals (at will, Eldricht Invocation)


Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : la coquille d'un oeuf, sur laquelle sont peintes des scènes de misère humaine, aux détails troublants.

Léontine, Druid niveau 3

Caractéristiques : FOR 9, DEX 14 (Acrobaties +4), CON 10, INT 12 (Arcanes +3), WIS 16 (Intuition et Perception +5), CHA 14 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +0, INT +3, WIS +5, CHA +2

PV : 16, CA +3 (cuir)
Initiative : +2
Attaques : Bâton (+1/1d6+1, ou +5/1d6+3 avec Shillelagh), Cimeterre (+4/1d6+2)

Dons : Observateur (Peut lire sur les lèvres, +5 en perception/intelligence passive)

Outils et armes maîtrisés : Kit de déguisement, flûte, armures légères et moyennes (non métalliques), bouclier, serpe, gourdin, dague, fléchettes, fronde, lance, javeline, bâton.

Background : Entertainer (une ménestrelle itinérante ayant trouvé la spiritualité au cœur de la nature)

  • Traits de personnalité : Je fais la tête dès que je ne suis plus le centre de l’attention.
  • Idéaux : L’honnêteté. L’art devrait être le reflet de l’âme de l’artiste : il devrait venir du plus profond de nous même et refléter qui nous sommes.
  • Liens : Je veux être célèbre, quel qu’en soit le prix.
  • Faille : Un jour, j’ai fait la satire d’un noble qui veut encore ma tête sur un plateau. C’est une erreur que je serais tout à fait prompte à répéter.


Capacités spéciales
Parler le druidique, Changeforme

Cercle druidique
Cercle de la lune - formes animales connues : chat, cerf, cheval, loup sanguinaire.

Sorts :

  • Cantrips : Druidcraft, Shillelagh
  • Niveau 1 : Detect poisons and diseases, Fog cloud, Cure wounds, Faerie Fire
  • Niveau 2 : Moonbeam

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un petit bout de cristal qui, exposé à la lumière, luit.

Arianwynn, Guerrier niveau 3

Caractéristiques : FOR 13 (Prouesses physiques +3), DEX 15 (Acrobaties +4), CON 14, INT 10 (Nature +2), WIS 13 (Dressage et Survie +3), CHA 9 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR +3, DEX +2, CON +4, INT +0, WIS +1, CHA -1

PV : 26, CA +6 (cotte de maille)
Initiative : +2
Attaques : Epée longue (+3, 1d8+1), Arbalète légère (+6, 1d8+4), Arbalète de poing (+6, 1d6+4)

Dons : Expert des arbalètes (Ignore la propriété « loading » des arbalètes ; Pas de désavantage sur un jet de tir avec arbalète quand l’adversaire est à moins d’1m50 ; quand il effectue une attaque avec une arme à une main, il peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque avec une arbalète de poing chargée tenue dans l’autre)

Outils et armes maîtrisés : Kit de charpentier, véhicules terrestres, armes simples, armes de guerre, toutes les armures, boucliers.

Background : Folk Hero (Un ancien fermier ayant pris les armes contre la tyrannie d’un seigneur injuste)

  • Traits de personnalité : Quand j’en viens à résoudre un conflit, je cherche toujours une issue équitable pour les deux partis.
  • Idéaux : La destinée. Rien ne pourra me détourner de ma destiné.
  • Liens : Un jour, un noble hautain m’a infligé une bastonnade. Je me vengerai de lui sur tous les vilains.
  • Faille : J’ai une faiblesse vis-à-vis des vices de la ville, et particulièrement de l’alcool.


Capacités spéciales
Style de combat : Archerie ; Second Souffle ; Action Surge

Archétype : Battle master
Manoeuvres : (non encore choisie, sera mis à jour sous peu)

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un orbe de bronze, gravée de runes étranges.

Thorfin d'Hurlain, Roublard niveau 3

Caractéristiques : FOR 9 (Prouesses physiques +1), DEX 16 (Acrobaties et Larcins +5, Furtivité +7), CON 10, INT 12 (Histoire +3), WIS 14 (Intuition et Perception +4), CHA 14 (Tromperie +4, Persuasion +6)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +5, CON +0, INT +3, WIS +2, CHA +2

PV : 16, CA +4 (cuir)
Initiative : +3
Attaques : Rapière (+5, 1d8+3), Dague (+5, 1d4+3), Arc court (+5, 1d4+3)

Dons : Talentueux (+3 compétences maîtrisées)

Outils et armes maîtrisés : Jeu de cartes, Armures légères, armes simples, arbalète de poing, épées longues et courtes, rapières, outils de voleur

Background : Noble (cinquième né de la lignée des Hurlain, fidèle à sa famille mais ayant appris à se faire une place par sa débrouillardise)

  • Traits de personnalité : Le peuple m’aime pour ma gentillesse et ma générosité.
  • Idéaux : La Famille. Le sang est plus important que tout.
  • Liens : J’accepterai tous les défis pour obtenir l’approbation de ma famille.
  • Faille : Pour être honnête, en réalité, le monde tourne autour de moi.


Capacités spéciales
Expertise : Furtivité et Persuasion ; Attaque sournoise 1d6 ; Dialecte des voleurs ; Cunning Action

Archétype : Thief
Fast hands, second story work

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : une main de gobelin momifiée.

Goth Golh, Rôdeur niveau 3

NB : ce rôdeur a été créé à partir d'une variante non officielle de la classe, privée de ses sorts, et dont le côté martial a été renforcé.

Caractéristiques FOR 16 (Prouesse Physiques/Athletics +5), DEX 11, CON 15, INT 9, WIS 14 (Dressage,Intuition et Survie +4), CHA 13 (Persuasion+3)

Sauvegardes : FOR +5, DEX +2, CON +2, INT -1, WIS +2, CHA +1

PV : 26, CA +4 (scalemail)

Initiative : +0

Attaques : Hachette (+5/1d6+3), épée courte(+5/1d6+3), Arc long (+2/1d8)

Dons : /

Outils et armes maîtrisés : Armes simples, armes de guerres, armures légères et intermédiaires, outils de forge

Background : Guild Artisan (un ancien maréchal ferrant ayant pris les armes pour protéger les autres afin d'être à la hauteur d'un héro mort qu'il tient dans la plus haute estime)

  • Traits de personnalité : Je suis dur avec les personnes qui ne se dédient pas comme moi à la tâche, qui ne travaillent pas dur et ne font pas preuve de fair play.
  • Idéaux : Liberté. Nous devrions tous être libre de vivre de notre art
  • Liens : Je cherche à m'enrichir afin de m'assurer l'amour d'une personne
  • Faille : Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, j'en veux toujours plus.

Capacités spéciales

Ennemi juré : Aberrations ; Terrain favori : Montagnes ; Action Surge ; Fighting style : two weapons fighting

Archétype : Hunter
Colossus Slayer

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : une petite urne métallique contenant les cendre d'un héro mort il y a longtemps.

Voici le moment de reprendre l'aventure où elle s'est arrêtée. Pour cette aventure, Arianwynn n'est pas présent, son joueur ayant été malheureusement absent.

Les aventuriers avaient, avant la fin de précédente partie, décidé de se retrouver chez Titus pour un repos bien mérité. Ils reprennent leur investigation au petit matin, mais sont encore un peu perdus quant à la marche à suivre. Ils sont encore sous le coup de leurs découvertes de la veille et se demandent toujours ce que la dague de Tamora vient faire dans cette histoire.

Ils décident donc de se séparer en deux groupes. D'un côté, Throfin part pour le temple à la recherche d'informations: il désire parcourir les archives du temple afin de trouver plus d'informations sur des rituels impliquant le fait de couper mains et langue d'une personne. Malheureusement leurs recherches sont infructueuses. D'un côté, Goth ne trouve aucun nouveau détail, et de l'autre Thorfin, lui, s'aperçoit vite qu'il ne trouvera rien dans les maigres archives du temple de pluton.

Sriilius et Goth, eux, décident de partir en ville avec Léontine pour trouver quelques renseignements sur les coutumes locales. Mais alors qu'ils sortent de la villa, Léontine aperçoit Lucius qui se rend chez Titus, accompagné de quelques hommes. Elle se sépare et se transforme en chat afin de suivre Lucius jusqu'à sa destination : une conversation entre lui et Titus. Elle ne peux réellement se placer de manière à tout entendre mais elle en comprend que Lucius doute de Tamora et qu'il est venu rassurer son oncle, Titus, sur le fait qu'il ne l'a pas trahi mais a plutôt décidé de la mettre dans une position de pouvoir être surveillée facilement. C'est alors qu'elle sent l'odeur diffuse de Tamora. Remontant la trace de l'odeur elle aperçoit un esclave qui semblait espionner la conversation. Ce dernier s'éloigne et elle décide de le suivre. Il sort de la propriété de Titus discrètement par une porte de service puis s'enfonce dans les beaux quartiers. Elle finit par le perdre au fond d'une impasse, l'odeur de Tamora s'étant finalement totalement effacée.

Srilius et Goth, quant à eux, décident de mener leur enquêtes seuls : ils tentent d'interroger de nouveau les personnes dans le temple, mais aussi les personnes hors du temple. Y passant la journée, leurs recherches sont infructueuses. Le soir venu, Srilius lance, dans un coin de son esprit, un appel à Adramélek, le diable avec lequel il a pactisé, espérant éventuellement entendre parler de lui.

Il s'agit là de la partie très libre du scénario, où bien des choses reposent sur les personnages et les décisions des joueurs. Clairement, ce début d'enquête est difficile. Les joueurs ont passé un long moment à discuter et à résumer les pistes qu'ils avaient à leur disposition. La grande question qui revenait était "pourquoi couper les mains et la langue." L'hypothèse première étant une tradition ou un rituel. Si, à la base, le scénario se base sur la pièce de Shakespeare et n'offre donc d'autre raison à cette mutilation que d'empêcher Lavinia de parler et d'écrire à propos de son agression, l'idée n'est pas mauvaise. Mais il semble clair qu'aucune source dans les archives "officielles" de la cité ne pourrait contenir de référent. Thorfin ayant fait un bon jet, il ne lui faudra qu'une demi-journée pour s'en apercevoir avec l'aide d'un des novices. Goth et Srilius ayant fait des jets bien peu élevés, il leur faudra une journée pour se rendre compte qu'il n'y a rien à tirer du voisinage du temple au sujet de l'agression.

Throfin en a donc terminé avec son investigation. Il décide de profiter du reste de la journée pour interroger les gens de la maison, et notamment les personnes qui étaient en charge des affaires de Tamora quand elle a été capturée. Il trouve étrange que ces affaires aient pu être récupérée d'une manière ou d'une autre, et donc désire savoir ce que les gardes qui se sont occupé de son incarcération ont bien pu trouver sur elle. La réponse est facile à trouver : 4 dagues d'os, et quelques effets personnels. Rien de particulier, en réalité. Mais tout était conservé dans une réserve gardée. Cependant, même si ses recherches sont infructueuses, Srilius rencontre un étrange oiseau. Il semblerait que son maître ne réponde pas directement à ses demandes, mais qu'il décide enfin de lui envoyer de l'aide sous la forme de cet oiseau étrange, auquel il est capable de parler.

Tout cela n'est clairement pas dans le scénario à la base mais c'est une question qui méritait réponse. Donc, j'ai considéré que Tamora a été arrêté, ses affaire saisis, et que lorsqu'elle s'est évadée, Aaron en a profité pour voler la clé de la réserve à un garde et en sortir les effets de sa maîtresse.

Thorfin demande s'il peut voir les effets de Tamora mais en l'absence d'instructions directes de Titus, le garde refuse. Il n'insiste pas et préfère faire le tour des esclaves pour voir ce qu'il se dit à ce sujet... Puis tout le monde se rejoint la fin de la journée venue, y compris Léontine, de retour.

Une fois le point fait entre leurs découvertes (ou leurs non-découvertes), un point cristallise leur attention : comment les armes de Tamora ont-elles pu sortir de la réserve? sont-elles réellement sorties de la réserves ou existe-t-il d'autres dagues de ce genres dans la cité. Throfin est persuadé qu'il s'agirait d'une troisième faction cherchant à déstabiliser Titus et Lucius, et leurs légions. Il devient donc nécessaire de s'assurer que les armes ont bien disparu, ou qu'elles sont encore là. Le pouvoir de Léontine semble être la meilleure solution aux yeux de tous et elle prend alors son apparence féline afin de se glisser entre les barreaux de la petite lucarne donnant sur cette dernière. A pas de chat, elle passe entre les barres métalliques et descend le long des étagères, pour découvrir une réserve presque vide. Nulle trace des affaires de Tamora... et même son odeur est à peine perceptible.

La révélation n'est pas surprenante et quand Léontine revient, il ne faut pas longtemps avant que Thorfin ne décide de rendre visite à Tamora. Mais avant, il cherche à en savoir plus sur ce qu'il s'est passé le jour de l'agression et décide d'aller parler à Lavinia et à son garde du corps, mais il n'en apprend pas plus. Malheureusement, le temple était un lieu public et il n'a rien vu, sans quoi, il aurait agi.

Rencontrer Tamora n'est pas difficile et ce sont Thorfin et Léontine qui s'en chargent le lendemain matin, alors que Srilius et Goth continuent leurs enquêtes. La discussion avec Tamora, plutôt que d'apporter des certitudes, n'amène que des doutes. Evidemment, Thorfin et les autres ont déjà conclu que Tamora possédait un espion parmi les esclaves de Titus, et il ne peut s'empêcher de se demander comme elle a réussit cet exploit. Sans l'évoquer ouvertement, il le suggère à demi-mot mais Tamora semble ne pas réagir. Thorfin l'interroge sur ses poignards et elle déclare qu'elle en possède quatre, mais qu'elle n'en a plus un seul en sa possession. Quant à savoir où ils pourraient être, elle suggère doucement que les gardes auraient pu voir de la valeur dans ses affaire et les revendre, une fois son évasion connue.

Rentrant chez Titus, Thorfin et Léontine décident de faire le tour des chambres des gardes occupés à garder la réserve. Sous forme de chat, c'est elle qui se charge de la première reconnaissance et, rapidement, elle découvre un homme s'étant pendu dans son dortoir. Fouillant sa paillasse, elle découvre des pièces d'or et surtout, un poignard d'os semblable à celui de Tamora. Récupérant ce matériel et ces pièces, elle se transforme de nouveau et rejoint ses camarades.

Evidemment, tous les joueurs ne sont pas dupes : ils trouvent la coïncidence trop énorme de voir Tamora parler d'un garde et de voir un garde mort avec toutes les preuves nécessaires. J'utilise pour cette campagne un système de "points de trésors", dérivé d'Oltréé et de Dragon de Poche. Le principe est que quand les personnages tombent sur du "loot" ils obtiennent des points qu'ils peuvent dépenser pour obtenir de l'or, des objets ou... des information/indices. Ceci permet de gérer de manière abstraite et ludique le butin sans pour autant tomber dans les affres de la comptabilité. Mais pour le moment, il est simplement important de savoir ce que les joueurs ont décidé de faire de leurs points de trésor acquis en volant les affaires du garde mort : ils ont demandé un indice ou une piste...

Alors qu'ils parlent, Léontine sent la même odeur que celle qu'elle avait senti la veille et aperçoit au loin l'esclave qu'elle avait perdu. Elle décide sans un mot de le suivre et Thorfin, la voyant partir, fait de même.

Discrètement les deux compères suivent l'homme jusqu'aux Enfers... jusqu'à une maison, une taverne ou un bordel peut-être, dans laquelle ce dernier pénètre.

La partie s'arrête là, alors que l'on rentre dans l'étape 3 de la seconde partie du scénario. Découvriront-ils le complot contre Lucius ? Le déjoueront-il ? La suite... bientôt.

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