Le Cycle de Sangrepierre - Episode 5 - Roll-Play
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Le Cycle de Sangrepierre - Episode 5

La suite des aventures de nos aventuriers prend un tournant tout à fait inattendu pour eux : projetés dans une époque qui n'est pas la leur, dans une cité qu'ils ne reconnaissent pas, ils se retrouvent confrontés à une ville qu'il vont découvrir en proie au chaos. Ils supputent déjà être remontés dans le temps... s'ils connaissaient la vérité... Cette partie, peu longue, a surtout permis aux joueur de mieux comprendre où ils avaient mis les pieds.

Le trident posé sur le piédestal face à eux arrête de crépiter. Alors qu'ils sont face à une jeune femme agonisante, dans un lieu inconnu, les aventuriers se retrouvent entourés par une horde de gardes armés. Ces derniers leur ordonne immédiatement de se rendre sans plus de délai. Seuls Srilius et Thorfin comprennent leur langue et, après quelques hésitations, tous jettent leurs armes à terre. Seul Srilius refuse, au départ, ne voulant pas se séparer de son bâton. Mais il semble que les gardes aient rapidement compris à quoi cet objet pouvait servir, et ils insistent. Devant un second refus, l'homme à la tête des garde s'approche et lui assène un violent coup dans le ventre. Devant une telle insistance, Srilius finit par obtempérer, enfin. Sans ménagement, on les escorte rapidement hors du lieu où ils sont apparus. Passant l'immense porte, ils se retrouvent sur le parvis d'un temple antique, au coeur d'une cité inconnue, sous un ciel sans étoiles et sans lunes.

Guidés à travers les rues, tous se rendent compte qu'il commencent étrangement à comprendre la langue dans laquelle les soldats parlent. On les mène jusqu'à une immense villa et on les conduit jusqu'à leurs cellules, dans une zone à demi enfouie. Les voilà, seuls, dans une cellule de terre battue. Devant eux, de l'autre côté de barreaux de métal solides, une table sale sur laquelle sont posés des outils ressemblant à des outils de torture.

Nous voilà donc directement projetés dans le vif du sujet et les joueurs se sont retrouvés un peu comme leurs personnages : perdus. Même la joueuse de Léontine, pourtant capable de se transformer en chat, s'est retrouver à ne plus savoir quoi faire. Désemparés, ils ont décidé d'attendre leur sentence.

L'effet est voulu, dans le scénario même. C'est une sorte de passage inexorable où la nouvelle situation va pouvoir se poser, notamment grâce à l'aide d'un PNJ précieux : Lavinia. Cette dernière est un ressort scénaristique important et c'est elle qui va ouvrir les portes aux personnages. Si l'importance de son rôle n'est pas forcément visible à la lecture, en jeu, on se rend rapidement compte qu'elle est d'une importance vitale : d'autant qu'aucun personnage ne s'est enfui, donc pour le moment, Aaron n'intervient pas.

Il faut enfin noter que le scénario se construit, à partir de cet instant, en étapes définissant une action centrale et une implication des personnages. L'avantage de cette structure est d'être assez simple à appréhender : inutile de connaître la chronologie par coeur, on peut facilement lire le texte d'une étape en profitant d'une discussion entre les joueurs et se la réapproprier sur le pouce.

Pour terminer, je me permettrai un mot sur la mise en musique de cet épisode. J'utilise souvent de la musique et des sons. Pour le début de ce scénario, j'utilisais majoritairement les musiques des Elder Scrolls (morrowind, skyrim et online), des The Witcher (énormément), et quelques autres bandes originales (Game of thrones, Dishonored, Castlevania - Lord of shadow II, Fable 1/2/3, Thief...). Pour bien marquer la rupture, j'ai mis tout cela de côté et désormais je lorgne du côté de Immortals, God of War ou encore 300. L'ambiance sonore change radicalement et cela aussi augmente le sentiment d'être allé totalement ailleurs.

Quelques heures plus tard, alors que le ciel est toujours aussi noir, aussi vide, la porte s'ouvre. Lavinia, la jeune femme qu'ils avaient trouvé baignant dans son sang, entre. Elle est accompagnée d'un garde du corps massif. Silencieusement, elle regarde les aventuriers, puis son garde du corps. Ce dernier fixe, avec un ruban, un morceau de charbon sur son moignon fraîchement soigné, et pose un morceau de parchemin sur la table. Elle commence alors à écrire dessus pour communiquer avec eux.

La discussion qui s'ensuit est instructive et Lavinia leur explique bien des choses. Ils découvrent que la cité était sur le point d'être attaquée par les hordes du Roi Sorcier quand un rituel fut accompli. Et, alors que le rituel prenait fin, les archimages et les Grand Prêtres du temple furent tués, tous, sans exception. C'est alors qu'Aldour et un autre homme apparurent. Ces derniers furent capturés, interrogés, mais ils prirent la fuite alors qu'on les transférait ailleurs. Mais Pour le moment, la problématique est toute autre. Capturés dans le temple, près d'une Lavinia mutilée, c'est le père de cette dernière qui demande désormais des comptes. Titus, car c'est son nom, général d'une légion impérial, est persuadé de leur culpabilité dans cette affaire. Lavinia leur propose donc un marché : s'ils assurent l'aider activement à retrouver les coupables de son agression, alors elle les disculpera aux yeux de son père.

Tous ont l'impression de ne pas avoir le choix, mais déjà Thorfin se sent investi d'une mission de justice, ainsi qu'Arianwyn. Car nul ne devrait être mutilé de la sorte.

Après avoir acceptés, ils sont emmenés devant Titus, dans la salle qui lui sert de salle d'audience. L'homme n'est pas grand et trapu, mais il est impressionnant, et même si le poids des années pèse sur ses épaules, il n'en semble pas moins vif et puissant. Le dialogue est court car Lavinia tient sa promesse et déjà, Titus en demande plus à ces étrangers apparus d'on ne sais où. Les invitant à sa table, le dialogue s'ouvre et ils peuvent en apprendre encore un peu plus. Ils découvrent donc que la cité semble avoir été transportée au coeur d'un vide abyssal. Depuis leur réveil, il y a quelques jours, le soleil ne s'est pas levé et, autour des murs n'existe que le vide. Très vite se posent les questions des réserves. La cité était prête à tenir un siège mais elle ne tiendra pas indéfiniment. Il en va de même pour l'eau qui finir par manquer, les puits donnant, pour certains, sur le vide, eux aussi.

Soudain, les portes s'ouvrent et un jeune homme habillé en grande pompe, accompagné d'une demi-orque aux traits durs entrent dans la salle : Lucius et Tamora. Titus bondit de son siège à la vue de Tamora. Mais Lucius le calme immédiatement, l'assurant qu'elle est son invitée et qu'elle ne cherche que la paix. Titus se calme et permet que ses "invités" prennent place à la table. Une conversation s'ensuit à laquelle Thorfin ne manquera pas de participer afin d'en savoir plus. Mais le repas est interrompu alors que le goûteur de Tamora s'effondre, empoisonné, suivi du goûteur de Lavinia. Tamora se lève et crie au scandale et malgré les tentatives de Thorfin pour calmer la situation, Lucius et elle quittent la villa de Titus.

Une fois le calme revenu, Titus s'excuse et se retire, garantissant à ses invités que leur équipement leur sera rendu. Quand à nos aventuriers, ils décident de se mettre en route vers le temple où ils sont apparus, se souvenant de quelques détails (dont des bruits de pas qui semblaient fuir quand ils sont "apparu"), ils espèrent y trouver des preuves de qui a commis l'acte. Lavinia soupçonne Tamora d'avoir commandité tout cela. En effet, capturée avec ses trois fils peu après la mort des prêtres, Titus décida de sacrifier son premier né à Pluton pour tenter d'apaiser le dieu, croyant que la cité était devenue maudite. S'étant ensuite échappée en tuant ses gardes, elle avait toute la marge de manoeuvre nécessaire. Mais Thorfin n'y croit pas, sans pour autant le dire ouvertement.

Cette longue partie, semblant assez linéaire, a permis aux PJ et aux joueurs, à travers de longues phases de dialogues, de mieux comprendre les enjeux de ce nouvel univers. Pour eux, à cet instant, plusieurs choses semblent claires :

- Tamora n'est pas responsable de ce qui est arrivé à Lavinia. Il comprennent que Titus et Lucius ont chacun une légion, mais ils pensent que mettre cela sur le dos de Tamora est une manoeuvre d'une tierce partie pour mettre un peu plus de bazar dans la cité.

- Pour le moment, la cité survit. Mais bientôt, elle risque de se retrouver en pénurie de nourriture... et d'eau certainement avant cela. Il leur faut absolument quitter cet endroit avant que cela dégénère.

- Aldour s'est enfui, certainement avec l'homme qu'il avait engagé pour s'introduire chez les Norval. Il faudra le retrouver, et vite. Pour cela, il faudra certainement se rendre dans les bas-fonds de la ville, ce lieu que les habitants nomment "Les Enfers."

- La cité est, à leur yeux, coincée entre deux mondes, un peu comme si elle était entre les enfers de Pluton et le monde réel. Ils ne savent pas comment mais pour eux, le piédestal, dont le somment est en Lapisanguis et le socle en Sangrepierre, est clairement le lien qui retient Lapisanguis ici, et certainement leur future porte de sortie.

- Il y avait des archimages, donc ils avaient certainement des bibliothèques privées... qu'il faudra aller visiter.

Finalement, la technique est peu entrée en jeu. Même lors des discussions, il n'y avait que peu d'intérêt à faire intervenir les dés, les enjeux, n'étant pas majeurs dans les phases de dialogue.

De retour au quartier du temple, nos héros assistent à un étrange spectacle : des dizaines de personnes entrent et sortent du bâtiment. Elles y entre souvent avec un animal, mais en ressortent sans. Ils entrent et à l'intérieur, aperçoivent ce balais incessant. Les familles se rendent jusqu'à des sortes de bassins au dessus desquels l'animal qu'elles amène est sacrifié, faisant couler le sang sur le membre de la famille qui prie à Pluton.

Pour cette scène, je me suis directement inspiré des scènes de prière au temple dans la série Rome. Fort visuel, et très marquant.

Tous se séparent pour chercher chacun de leur côté : qui interroge quelques novices présents sur ce qu'ils ont vu, qui cherche des indices physiques. Mais rien de probant ne peut être trouvé dans le temps. C'est Thorfin, cependant, qui découvre, sur une sortie arrière du temple, près du vide, une dague en os dans un tissu ensanglanté. Elle semble avoir été jetée et être restée accrochée sur un rebord en retrait, au lieu d'être tombé dans le vide. Il la ramasse et fait part de sa découverte à ses compagnons.

Ils décident de faire discrètement le point et Léontine, se transformant, tente de partir à la poursuite des traces du porteur de la dague, mais elle les perd malheureusement rapidement. Il semble clair pour tous que cette dague n'est pas d'origine impériale et sa confection tribale leur fait dire que quelqu'un tente de faire porter le chapeau à Tamora. Qui ? Pourquoi ?

Alors qu'ils rentrent, Thorfin est bousculé par un passant qui glisse dans une poche un papier contenant une heure et un rendez-vous. Tous se demandent comment ils connaîtront l'heure avant de réaliser que toutes les villas des hauts quartiers sont équipées de clepsydres .

A l'heure dite, ils se rendent au lieu indiqué et retrouvent un homme qui le conduit jusqu'à une riche villa, qu'ils découvrent être celle du seigneur Lucius. On les fait entrer dans une salle où les attend Tamora qui désire les rencontrer.

Une discussion s'ensuit où ils en apprennent plus sur le pourquoi de la présence (accidentelle) de la demi-orque dans la cité, sur ce qui est arrivé à son fils et comment elle s'est échappé. Mais aussi comment Lucius l'a convaincu de ses bonnes intentions et qu'elle avait tout à gagner à accepter sa protection. Elle dépeint Titus comme un homme dur et froid, calculateur et sans coeur. Mais surtout, elle révèle le traitement qu'il avait réservé à Aldour pour extirper de lui des informations. Elle explique alors que ce dernier ne s'était pas enfui, mais qu'elle et Lucius avaient organisé son sauvetage, s'occupant désormais de lui en secret. Elle avoue aussi que la dague que les aventuriers ont découvert (montrée par Thorfin) est la sienne. Mais ce dernier la rassure : ils ne croient pas en sa culpabilité.

Enfin, Tamora emmène les aventuriers jusqu'à une petite pièce où ils découvrent Aldour, allongé. Ses blessures ont été pansées. Thorfin le bombarde de questions auxquelles Aldour répond tant bien que mal, et Lucius finit par arriver. Il propose alors au groupe de travailler à ses côtés. Mais leur sens de la loyauté (et la peur d'un retour de flamme, peut-être) leur fait refuser poliment l'offre. Ceci étant, ils lui demandent de l'aide pour comprendre ce qui est arrivé à cette cité et déjà, Lucius promet de tenter de gagner l'accès aux archives dans anciens archimages.

Et après cette longue soirée, ils rentrent enfin à la villa de Titus. Leur coeur est plus léger d'avoir retrouvé Aldour mais, désormais, ils savent que le temps est compté.

Cet épisode prend fin ici. C'est à ce moment là que tous passent au niveau 3. La suite... dans quelques jours, ou semaines...

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