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L'une des forces des jeux vidéos dits RPG, surtout ces dernières années, est la capacité des développeurs à rendre le monde vivant. Pour cela, ils font en sorte que leurs décors soient remplis de personnages non joueurs vaquant à leurs occupations, discutant, agissant... vivant. Si l'on prend un peu de temps pour les observer, ils auront un semblant de vie permettant de donner cette sensation que le joueur se retrouve immergé dans un univers plus grand que lui.
La seconde astuce est de recourir à tout une série de quêtes secondaires plus ou moins longues, plus ou moins prenantes, permettant de mettre en scène des aspects de la vie quotidienne et de l'univers, ainsi que d'appuyer la campagne principale.
En jeu de rôles, cet exercice est bien plus difficile. Le MJ n'est pas un ordinateur capable de gérer à la fois les descriptions de l'univers, les PNJ, les figurants, leurs dialogues... Et l'interface visuelle et sonore du jeu ne le permet pas. Ainsi, l'on est souvent cantonné à l'histoire, et l'on se concentre rarement sur l'univers.
L'article Behind the Screen évoque quelques techniques pouvant se comparer à ce concept d'immersion dans un monde. On y parle des Interludes, ces moments où l'auteur profite d'un petit temps mort dans la partie pour placer quelques saynètes qu'il aura préalablement préparé (en notant une ou deux phrases pour les résumer). Ces saynètes sont courtes, et elles ne sont pas destinées à ouvrir sur des heures et des heures de jeu, à moins que les PJ ne décident d'y accorder une réelle importance.
L'article ne propose rien de révolutionnaire, pourtant il formalise une technique de maîtrise permettant au MJ de créer cette sensation qu'il existe un véritable monde en dehors des PJ et de l'histoire. Ainsi, face à ces saynètes, les PJ sont libres de réagir comme bon leur semble, et d'y accorder l'importance qu'ils veulent. Si les PJ ne s'y intéresse pas plus que cela, c'est alors simplement l'un de ces dialogues que l'on entend en passant dans les jeux vidéos, ou l'une des ces petites scènes de vie que l'on aperçoit sans pouvoir interagir. Si les PJ s'y intéressent et prennent à coeur de résoudre la situation, cela devient alors comme une quête secondaire. Lors d'une campagne au long cours, cela permet de donner du relief et oblige un peu l'esprit du MJ à formaliser l'évolution des PJ et de l'environnement tout en se créant un petit pense-bête.
Voilà pourquoi, au-delà du fait de partager cet article que j'ai trouvé rafraîchissant, j'ai décidé de vous permettre de donner un peu de vie en plus au scénario "Ce Brave Titus", présent dans le Casus Belli #12. Evidemment, ces interludes sont avant tout utilisés à ma table. Certains sont donc recyclables, et d'autres correspondent aux personnages de mes joueurs, mais ils peuvent servir d'inspiration à un MJ désireux d'utiliser cette petite technique.
Pour rappel, les PJ présents sont :
- Srilius, un orphelin ayant passé un pacte avec un seigneur diable pour survivre, et qui s'en sort plutôt bien
- Thorfin, jeune noble qui a tout à prouver, profondément compatissant mais égocentrique.
- Léontine, née dans une caravane d'amuseurs, ayant découvert la foi en les anciennes croyances.
- Arianwynn, un homme s'étant élevé contre un noble tyran et ayant pros les armes, décidé à ne plus laisser régner l'injustice.
Donner du corps au monde
- Des morts dans les montagnes. Les PJ découvrent une caravane à une journée de la cité. Elle semble avoir été attaquée par une troupe. Peut-être des hommes au nord des montagnes, ou des Orques ?
- Injuste péage. Dans une rue, des hommes (marchands étrangers) sont aux prises avec les gardes. Ils refusent de payer la taxe réclamée injustement par un sergent un peu trop prompt à vouloir prendre des richesses pour lui. (le passage)
- Les ravages du Sirtek. Des ramasseurs de corps embarquent toute une famille sur une charrette, vidant leur maison. Les corps semblent avoir la peau cireuse (le Précipice - lié au trafic de drogue)
- La cage. Un homme est enfermé dans une cage. Il quémande du pain, mais c’est un voleur. (Le passage)
- Tendre la main. Des mendiants se font rosser par des gardes. (la Terrasse)
Faire vivre l'histoire des personnages
- Les pleurs d’un chêne. Des hommes sont en train d’abattre un arbre millénaire dans un bois au bord de la route. Elle entend son cri dans le vent (Léontine)
- L’enfant perdu. Un enfant est seul devant une maison en ruines. Il semble désemparé. Il cherche à retrouver ses parents, emmenés par des soldats. Mais au loin, le diable Adramélek veille, et il a besoin de cet enfant. (Srilius)
- A l’aide, Arianwyn. Un ancien habitant du village natal d’Arianwyn est sur le point d’être pendu par une bande de chasseurs de prime. Sa tête a été mise à prix par un noble des basses terres.
- Reprendre la main. Thorfin se sent épié, surtout hors de la ville. Il s’agit de Girad et Garane, deux éclaireurs gobelins venus reprendre la main de leur héro, détenue par Thorfin
Sur fond de scénario
- Maudit laquais. Un noble hurle sur son serviteur : ce dernier a perdu l’équilibre et les vêtements destinés au grand bal des Norval ont été souillés. (la Terrasse)
- Qui va là ?! De nuit. Les PJ sont percutés par plusieurs hommes qui partent en courant. Des gardes apparaissent et courent dans leur direction. Les prendront-ils pour ces trafiquant de Sirtek ?
- Rumeurs. Dans une taverne ou dans une rue, les PJ surprennent une discussion entre deux hommes : la rumeur court que les nobles enverraient des gens dans les Mille Veines. Il parait qu’ils tenteraient de reprendre ces lieux aux pauvres.