Créer un avantage, l'action fourre-tout de Fate - Roll-Play
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Créer un avantage, l'action fourre-tout de Fate

Les principes de base de Fate sont assez facile à comprendre, et la souplesse du système, ainsi que sa modularité, séduisent, sans aucun doute. Cependant, Fate est aussi un système de jeu faisant massivement appel à l’imagination. Là où certains jeux s’encombrent, par exemple pour le combat, d’une liste extensive de manœuvres et de possibilité, en Fate tout est réglé en trois actions : attaque, défense, créer un avantage.

Or, je me suis assez rapidement rendu compte que si parfois l’action créer un avantage s’impose d’elle-même, surtout dans toutes les situations sociales, c’est paradoxalement souvent plus compliqué lors des scènes de combat, surtout lorsque les joueurs sont habitués aux listes de manœuvres et aux systèmes plus cadrés.

Créer un avantage, c’est une action cinématique. C’est en regardant un film d’action ce soir (un truc plus que moyen, mais peu importe, j’aime bien Jason Statham) que j’ai commencé à analyser le film et ses scènes d’action comme si c’était une scène gérée en Fate. Du coup, hop, petite idée d'article, et une petite aide de jeu pour inspirer des joueurs un peu perdus devant tout ça.

Créer un avantage en combat

Exemple 1 : « Harry est poursuivi sur un toit par quelques gorilles surarmés. Il passe entre deux tuyaux pour se cacher puis, se couchant au sol, aperçoit les pieds du gorille. Il tire pour le blesser, se relève, et lui assène un tir en pleine tête qui le met hors combat. »

Ici, l’action se découpe en trois temps : se cacher, handicaper, donner le coup fatal. Se cacher et handicaper sont clairement deux actions « créer un avantage » (qui ont créé les aspects « pris par surprise » et « jambe douloureuse »), qui ont pu se cumuler pour donner un magnifique bonus au coup fatal, la troisième action : le tir.

Exemple 2 : « Ulfus est face à son adversaire, son chien à ses côtés. Donnant un ordre à son chien, ce dernier se lance à l’assaut pour mordre son adversaire au bras. Ce dernier tente de s’en débarrasser, mais Ulfus en profite et le décapite d’un coup sec. »

Dans cet exemple, l’action se découpe en deux temps. Dans un premier temps, Ulfus utilise son fidèle compagnon afin de créer un avantage (« immobilisé par un molosse »). Le PNJ tente d’annuler l’avantage en se défaisant de l’emprise du chien mais échoue à son jet. Ulfus a donc l’avantage pour son jet d’attaque réussi, qui abat l’adversaire.

Exemple 3 : « Bishop et Max sont aux prises avec plusieurs tireurs. Bishop regarde autour de lui et aperçoit une bouteille de gaz non-loin. Il tire dessus afin de créer une explosion et Max profite de cette dernière pour sortir de sa cachette et abattre deux des tireurs. »

Là, on utilise un élément externe : Bishop tire sur la bouteille de gaz, créant l’aspect « explosion assourdissante ». Quant à Max, il profite de ça dans le même tour et utilise cet aspect créé pour appuyer son tir et abattre deux figurants en un tir.

Une petite liste non exhaustive d’actions pour Créer un avantage
  • Envoyer du sable dans les yeux
  • frapper un genou
  • propulser un élément de décor sur un ennemi
  • faire tomber une armoire entre soi et l'adversaire,
  • sauter par-dessus la table et glisser dessus,
  • tirer sur le lustre pour le faire tomber,
  • jaillir en moto à travers la porte vitrée,
  • passer discrètement dans le dos de son adversaire,
  • distraire un adversaire pour aider son compagnon,
  • jeter de l’huile sur le sol pour le rendre glissant,
  • jeter des billes sur le sol pour le rendre instable
  • utiliser un pneu et enserrer l'adversaire au milieu
  • envoyer des objets à la tête de l’adversaire,
  • entailler ses membres,
  • le désarmer,
  • lui lancer une réplique piquante pour le déstabiliser ou l’énerver,
  • tirer sur le collier du cheval pour faire chuter un chevalier,
  • piquer un animal au cul pour qu’il passe entre soi et l’adversaire,
  • ouvrir les portes de l’enclos des taureaux pour qu'ils foncent sur l'ennemi,
  • se placer derrière la porte et attendre que l’adversaire passe avant de l’attaquer,
  • planter une fourchette dans la cuisse avant de frapper son adversaire,
  • éblouir son adversaire en se servant du plateau en argent pour réfléchir la lumière du soleil,
  • couper les rideaux pour qu’ils tombent sur un adversaire,
  • presser l’adversaire sur un terrain instable ou dos au mur, ou encore dans le chemin d'autres adversaires,
  • saisir un adversaire et le placer entre soi et un autre ennemi,
  • effectuer un tir de couverture,
  • balancer un objet depuis sa couverture pour provoquer un bruit ailleurs et détourner l’attention,
  • lancer un animal à l’assaut pour distraire l’adversaire,
  • prendre en tenaille son adversaire,
  • donner un coup de pied dans les parties,
  • donner un coup de tête inattendu pour sonner l’adversaire,
  • donner un coup derrière la nuque,
  • frapper derrière les genoux pour mettre à terre,
  • balayer les jambes pour faire chuter,
  • faire des mouvements déstabilisants avec son arme pour que l’ennemi ne sache plus ou donner de la tête,
  • frapper la main pour handicaper l'adversaire
  • « attention, derrière-toi ! »,
  • renverser la table entre soi et l’adversaire,
  • déséquilibrer son adversaire,
  • et bien d'autres choses encore...
Tag(s) : #Fate, #aide de jeu