Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 4 - Roll-Play
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Le Cycle de Sangrepierre - Compte Rendu - Episode 4

Interludes pour la partie

Les interludes marqués d'un * sont de nouveaux interludes, le but étant de toujours en avoir de nouveaux pour remplacer ceux déjà joués dans les parties précédentes. Ceux marqués d'un x seront joués dans cette partie

Donner du corps au monde

  • Injuste péage. Dans une rue, des hommes (marchands étrangers) sont aux prises avec les gardes. Ils refusent de payer la taxe réclamée injustement par un sergent un peu trop prompt à vouloir prendre des richesses pour lui. (le passage)
  • x Les ravages du Sirtek. Des ramasseurs de corps embarquent toute une famille sur une charrette, vidant leur maison. Les corps semblent avoir la peau cireuse (le Précipice - lié au trafic de drogue)
  • La cage. Un homme est enfermé dans une cage. Il quémande du pain, mais c’est un voleur. (Le passage)
  • La peur au ventre*. Une femme s’enfuit d’une maison. Elle vient de retrouver le corps de son mari et de son fils mutilés à l’intérieur (Le passage)

Faire vivre l'histoire des personnages

  • Les pleurs d’un chêne. Des hommes sont en train d’abattre un arbre millénaire dans un bois au bord de la route. Elle entend son cri dans le vent (Léontine)
  • x L’enfant perdu. Un enfant est seul devant une maison en ruines. Il semble désemparé. Il cherche à retrouver ses parents, emmenés par des soldats. Mais au loin, le diable Adramélek veille, et il a besoin de cet enfant. (Srilius)
  • A l’aide, Arianwyn. Un ancien habitant du village natal d’Arianwyn est sur le point d’être pendu par une bande de chasseurs de prime. Sa tête a été mise à prix par un noble des basses terres.
  • Reprendre la main. Thorfin se sent épié, surtout hors de la ville. Il s’agit de Girad et Garane, deux éclaireurs gobelins venus reprendre la main de leur héro, détenue par Thorfin

Sur fond de scénario

  • Qui va là ?! De nuit. Les PJ sont percutés par plusieurs hommes qui partent en courant. Des gardes apparaissent et courent dans leur direction. Les prendront-ils pour ces trafiquant de Sirtek ?
  • Rumeurs. Dans une taverne ou dans une rue, les PJ surprennent une discussion entre deux hommes : la rumeur court que les nobles enverraient des gens dans les Mille Veines. Il parait qu’ils tenteraient de reprendre ces lieux aux pauvres.
  • x Laissez passer !* Les PJ assistent à l’arrivée d’une petite troupe de mercenaires escortant un noble. Certains parlent du grand bal des Norval : le Tiern Athalaric serait l’un de ses invités de marque.

Résumé de la partie

Alors que la journée touchait à sa fin, nos aventuriers décident de se reposer et de faire appel à un soigneur pour panser les blessures d'Arianwynn. Le lendemain matin, les voilà repartis de plus belle. Arianwynn n'est pas totalement remis mais cela devrait lui prendre la journée et Thorfin souhaite retrouver son frère rapidement : il est clairement persuadé que s'il attend trop, il ne le reverra jamais, ou il le reverra mort.

Toute la petite troupe se met donc en route pour le quartier du Précipices, armés et prêts à en découdre. En effet, leur précédente expérience du quartier s'était soldée par une embuscade en règle et, cette fois, ils veulent être prêts. Faisant le point de leurs maigres pistes, ils se concentrent sur la piste de l'opium. Malheureusement ils manquent d'habitude de ce genre de milieux et leur première journée est infructueuse.

Alors qu'ils rentrent, bredouilles, mais sans encombres, Srilius est soudain interpellé par une scène étrange : un enfant reste là, debout, devant une maison, semblant attendre. Intrigué, Srilius, dont la scène fait écho à son passé, s'approche. Il commence à parler avec l'enfant qui semble attendre ses parents. Srilius l'interroge : il veut savoir si l'enfant est capable de se débrouiller, le rendant alors valeureux à ses yeux, et il semble que cela soit le cas. L'enfant lui explique que ses parents ont disparu et que la maison est maudite, et Srilius lui propose un marché : s'il rentre et en ressort, l'enfant acceptera de revenir chez lui et d'en refaire sa propre maison.

Srilius entre donc, suivi par ses compagnon et, alors que tous passent la portent, Goth reste coincé à l'extérieur, comme figé. En réalité, c'est le temps même qui semble l'espace d'un instant, se figer. Soudain, une voix émane du fond de la pièce, saluant Srilius et ses compagnons : Adramélek, le diable avec lequel il avait autrefois passé un pacte en échange de pouvoirs magiques.

Adramélek n'a pas d'importance en soi, hors du personnage de Srilius, mais j'avais envie de m'éloigner de l'image du fiélon inhumain et de faire de ce seigneur des enfers un être faustien et tentateur.

Adramélek a besoin de Srilius pour élever l'enfant et l'amener en son pouvoir, un jour. C'est donc cela qu'il demande expressément, mais poliment, à Srilius qui obtempère sans rechigner. Les autres commencent à poser des questions mais Adramélek semble en savoir beaucoup sur eux. Toujours avec un sourire sans faille, il répond en proposant à Thorfin de prendre la tête de sa famille. Thorfin décline et Adramélek en profite pour faire ses adieux et prendre une porte au fond de la pièce qui, une fois refermée, se fond dans le mur et disparaît.

Une fois le temps revenu à la normale, Srilius en profite pour parler plus en détail avec l'enfant. Ce dernier leur permet d'en apprendre un peu plus sur le quartier du précipice et, notamment, d'obtenir quelques renseignements concernant leur affaire. Alors que Srilius explique à l'enfant (Gerlain) qu'il sera désormais son tuteur et qu'il lui apprendra à devenir plus puissant (ce dernier conservant l'espoir de retrouver ses parents), Léontine décide de se séparer des autres et d'explorer le quartier sous forme de chat.

Tous rentrent à la demeure des d'Hurlain, et Léontine passe de maison en maison, de bordel en bordel, suivant la piste ténue des indications de Gerlain. Elle arrive alors face au Glaive Affamé, non loin des murs de la ville : un bouge et un repère de malandrins, mais surtout une maison de laquelle émane clairement une très forte odeur d'opium pour un animal aussi sensible que le chat. Elle décide alors de rentrer.

Sur la route, elle croise une scène macabre : des ramasseurs de corps embarquent les cadavres de toute une famille, apparemment morte, pour les parents, d'une surconsommation de drogue... et pour les enfants en bas âge, de faim. S'intéressant à la scène, elle se fait rembarrer par un des ramasseurs de corps mais réussit tout de même à chiper un petit sac de cuir que le père tenait dans sa main. Le sac est vide mais l'odeur est la même que celle qu'elle avait déjà senti : de l'opium.

De retour au manoir, tout le monde se concerte. Il semble évident que la piste la plus simple à suivre soit ce lieu étrange, le Glaive Affamé. Ils décident donc que, le lendemain, ils tenteront leur chance là bas. Thorfin est persuadé que Karst a enlevé son frère et qu'il se terre quelque part, mais il ne comprend pas encore vraiment comment tout cela s'est goupillé. Et la suite des événements ne va pas le détromper immédiatement.

L'enquête a été clairement gérée au doigt mouillé. La forme animale du druide a beaucoup aidé à démêler tout cela. Même si les actions ont été gérées en coulisse, son odorat et sa discrétion lui ont permis de se glisser là où le personnage, lui, n'aurait jamais pu aller. Evidemment, un jet a été effectué pour savoir, non pas s'ils trouveraient, mais comment et au bout de combien de temps. Cela rentre dans l'idée que les actions des personnages ne se soumettent pas forcément à l'échec. A l'instar d'un jeu d'enquête, l'échec ne présente aucun intérêt, mais savoir combien de temps et quelles embûches ils rencontreront oui. Dans ce cas précis, le jet servait à cela. Les joueurs ont jeté le dé et obtenu un échec de justesse, j'ai donc considéré qu'il ne s'agissait que d'un simple délai sans trop de conséquences et que j'allais me servir de cela pour poser d'autres scènes en attendant.

Le lendemain, les personnages se rendent au Glaive Affamé. Se retrouvant devant ce dernier, ils décident de tenter une double approche : d'un côté, Arianwynn et Goth entrant dans l'auberge afin de prendre la température et de poser quelques questions. De l'autre Thorfin et Srilius se rendant sur l'arrière pour surveiller les diverses sorties. Enfin, Léontine pourrait de nouveau se transformer en chat pour entrer dans l'auberge inaperçue et l'explorer. Leur but : déterminer s'il s'agit bien d'une fumerie. Et surtout, savoir si Karst pourrait avoir un lien avec eux (et si leurs conclusions étaient correctes).

Au départ j'avais prévu de laisser durer l'enquête un peu plus longtemps. Et puis la manière dont Srilius a finalement manoeuvré et donné de l'idée avec l'enfant m'a fait dire que cela méritait bien de raccourcir le tout. Après tout, la suite était logique et ils étaient sur la piste de l'opium. De plus, l'idée de la druidesse d'espionner les conversation sur l'oreiller était excellente. Je n'avais aucune raison de ne pas récompenser l'idée.

Voilà donc Goth et Arianwynn qui pénètrent à l'intérieur d'une auberge bondée. Mais la première chose qu'ils remarquent sont les gardes qui semblent réparti un peu partout dans l'auberge, et surtout les deux gardes postés au bas des escaliers donnant sur la coursive faisant le tour de l'étage. Mais ils aperçoivent aussi un étrange balai de serviteurs, allant et venant de l'étage les bras chargés de plateaux cachés. Ils se dirigent alors vers le comptoir et entament la discussion avec la tenancière, Ernestine Brassevin. Ils évoquent Karst mais cette dernière leur dit ne rien savoir sur lui. Arianwynn, conscient que lui et Goth ressemblent visiblement à des mercenaires, lui donne son nom et lui dit qu'il pouvait être contacté au Piquier d'Or si elle recherchait à être engagée.

Pendant ce temps, Léontine, transformée de nouveau en chat, s'introduit dans l'auberge et grimpe discrètement les escaliers. Elle découvre alors, derrière les portes réparties tout le long du premier étage, des hommes dans des pièces ressemblant à des fumoirs. Elle s'introduit dans l'une des pièces et découvre Karts, inconscient (ou peu s'en faut), allongé sur une banquette.

Tous ressortent et Léontine fait son rapport. Ils décident alors d'intervenir.

Pour la suite des événements, il faut préciser quelles extrapolations ont amené les joueurs où leurs personnages sont. Tous sont persuadés qu'Aldour a été enlevé par Karst, et que ce dernier travaille pour quelqu'un de plus puissant. Ils sont aussi persuadé (par forcément à tort) que s'il peut se payer tant d'opium, c'est parce qu'il a reçu beaucoup d'argent pour l'enlèvement d'Aldour et qu'il leur est fondamentalement hostile. Sur ce dernier point, ils n'ont pas vraiment tort : Karst leur en veut autant qu'à Aldour, ou presque.

Le plan est simple : pendant que les aventuriers établissent un périmètre de surveillance, avec Arianwynn et Thorfin à l'avant et Goth et Srilius à l'arrière, Léontine utilise sa forme animale pour grimper le long des murs jusqu'à la fenêtre de Karst. Elle grimpe et observe un peu la scène via la fenêtre entrouverte. Elle aperçoit alors Ernestine entrer dans la chambre. Cette dernière s'assied et commence à poser des questions à Karst qui, en pleines divagations, répond dans le vague. Il parle des souterrains, du temple, et elle semble vouloir en savoir plus. Mais pour le moment il ne semble rien avoir à en tirer. Au bout d'une demi-heure elle ressort de la chambre, laissant l'homme seul. Srilius décide alors de grimper, avec l'aide de Goth, afin de lancer son sort de charme pour faire de Karst un allié le temps de le faire sortir. Mais il se rend compte qu'il n'en aura pas besoin : vu son état second, un peu de baratin suffira. Il lui dit donc que son frère l'attend dehors, puis le lève et le dirige vers la porte de la chambre. Mais quand Karst sort, alors que Srilius était sur le point de finir d'enjamber la fenêtre, un garde l'aperçoit et sonne l'alerte. Karst est repoussé sur sa couchette et Srilius voit une flèche se planter sans son bras, le faisant tomber à la renverse sur Goth, qui amortit heureusement la chute du sorcier.

C'est à ce moment que les choses se sont mises à dégénérer. Srilius n'eut qu'à peine le temps de réagir et il fut touché par un second carreau qui le mit à terre. Thorfin décida de se rendre vers l'arrière en entendant le bruit. De l'avant, un homme sortit mais il fut abattu par Arianwynn d'un coup d'arbalète. Thorfin rejoint Goth et ils se retrouvèrent face à des gardes sortant par la porte arrière. Comme ils les avaient entendu venir, ils avaient eu le temps de se placer en bonne posture. Le premier garde sorti fut abattu par Goth, suivi par le second planté dans le dos par Thorfin. Ayant temporisé, ils décidèrent de s'enfuir en entendant tout une troupe débouler derrière les deux morts, ainsi qu'Ernestine hurler "Retrouvez-les, mettez leurs têtes à prix!"

Alors qu'ils fuirent, et semèrent leurs adversaires, Arianwynn profita de l'accalmie pour faire le tour : Srilius avait été laissé pour mort et Léontine, toujours en chat, était toujours là, cachée. Elle en profita pour se glisser dans la chambre désormais vide et créa une corde de draps afin que Karst descende. Ce dernier tenta sa chance mais finit par tomber, sans grand mal cependant. Tous les gardes étant à la poursuite des assaillants, tous purent repartir avec l'homme sous le bras et rentrer au bercail. Thorfin et Goth croisent d'ailleurs, sur la route, une sorte de procession : l'arrivée d'un noble réputé en ville, avec tous ses gardes, pour assister au grand bal annuel de la famille Norval.

Cet épisode n'a fait que renforcer les suspicions des joueurs, mais ils ont leur interprétation personnelle des événements. Pour le moment, leurs théories ont évolué et désormais ils pensent que Karst a été payé par Ernestine en opium et que cette dernière travaille pour quelqu'un de beaucoup plus puissant : après tout, une simple tenancière de fumerie ne peut pas s'intéresser à ce qu'il y a dessous...

Rentrés au manoir, il décident d'attendre un peu que Karst redescende de son trip d'opium pour le réveiller et l'interroger. L'homme n'est pas forcément coopératif mais il n'a aucune raison de mentir aux aventuriers. Ils en apprennent plus grâce à lui, notamment qu'Ernestine est en réalité l'une des figures les plus notables de la pègre locale. Ils comprennent donc qu'ils se sont mis à dos quelqu'un d'important. Mais le plus intéressant reste la suite : Karst n'a pas enlevé Aldour. Il comptait se venger et l'a suivi pendant quelques jours, et notamment les jours d'absence de nos aventuriers. Il l'a suivi jusqu'au Piquier d'Or où il a rencontré un certain Rupert Sombart, un intermédiaire ayant accès à des personnes capables d'accomplir des tâches spécifiques.

Forts de ces informations ils se rendent au Piquier d'Or afin d'en apprendre plus. Ils y trouvent sans problème Sombart qui, présenté à Thorfin, voit une opportunité de, lui-même, en apprendre plus sur ce qui est arrivé à son homme. En effet, Sombart a bien servi d'intermédiaire pour Aldour qui cherchait à s'introduire chez les Norval, pour une raison inconnue. Il l'avait alors mis en relation avec un certain Edwin, un monte en l'air capable et reconnu. Mais ce dernier n'a pas donné signe de vie depuis.

Il est clair que quelque chose s'est tramé chez les Norval. Mais Thorfin a une idée : noble de naissance, il pourrait bien obtenir une invitation à la soirée. Il décide donc de tenter sa chance (à raison), tandis que les autres mènent leur petite investigation sur la famille Norval. Ils découvrent la structure de la maison, mais aussi le fait que la maison ait eu une grade renforcée. Et surtout, ils réalisent que la maison pourrait bien se situer juste au dessus du temple et, qu'étrangement, un autel est dressé dans sa cour intérieure. Ce lieu semble être un lieu de recueillement mais aussi un lieu où les visiteurs viennent rendre leurs hommages à la maisonnée.

Voilà donc les aventuriers lancés à la recherche d'Aldour, persuadés que les Norval l'ont donc enlevé. Leur théorie repose sur l'idée que les Norval sont au courant de la présence du temple en dessous et que, d'une certaine manière, ils sont liés à tout cela. Les voilà donc prêts à "se jeter dans la gueule du loup", et à en découdre, avec un plan bien rôdé (ou presque).

La soirée arrive et le plan est mis en marche : Thorfin, dans ses habits d'apparat rapière et dague au côté, vient à la soirée, accompagné par les terribles Goth et Arianwynn, ses gardes du corps, Srilius, son intendant et Léontine, sa dame de compagnie. Les deux gardes du corps sont arrêtés dans les jardins et les autres sont autorisés à l'intérieur. Le plan se met en route.

Goth et Arianwynn tentent un repérage de l'extérieur pendant que les autres prennent la température de l'intérieur. Les deux premiers s'aperçoivent que les jardins sont gardés mais ils auront de petites marges de manoeuvres pour explorer les alentours. A l'intérieur, Léontine trouve un coin où se cacher et prendre sa forme animale (décidément ce fut le grand moment du chat dans cet épisode) pour aller explorer le manoir. Malheureusement, elle ne réussit pas à monter directement à l'étage, arrêter par les aboiements frénétiques de chiens. Mais elle décide de passer par l'extérieur et de longer les rebords de fenêtres afin d'espionner un peu l'intérieur. Ce qu'elle y voit sont simplement des enfants en train de dormir. Elle pensait trouver Aldour, mais il n'est apparemment pas là. Mais elle découvre ceci dit un lieu qui aura son importance : le bureau du Patriarche de la famille Norval.

Thorfin et Srilius, eux, s'occupent d'entretenir la conversation avec les invités et de glaner quelques informations. Ils découvrent donc que le patio, au centre de la maison, a été fermé. Il est gardé de toutes parts et interdit d'accès, alors même que la tradition veuille que les invités viennent y rendre hommage aux dieux protecteurs de la maison. Thorfin rencontre aussi le patriarche de la famille qui lui présente son fils : le capitaine de la garde qu'il avait croisé quelques jours auparavant.

La soirée se passe et Thorfin guette un moment opportun pour tenter de monter à l'étage. Malheureusement, les chiens sont sur le qui vive dès qu'un étranger approche du milieu des escaliers. Il profite de l'absence de deux gardes pour se rabattre sur le bureau du patriarche et y chercher quelques documents. Il y découvre un journal consignant les événements que le patriarche veut conserver. Ce dernier décrit notamment une intrusion qui aurait mal tourné dans le patio. L'un des deux hommes aurait été blessé et on dit qu'ils auraient simplement disparu. Le patio a donc été fermé jusqu'à nouvel ordre. Fort de cette information Thorfin ressort du bureau et rejoint ses camarades à la fête, avant de ressortir avec eux pour qu'ils se réunissent tous. Il leur semble clair, à la lumière de ces informations que quelque chose s'est passé.

Tous pensent à un effondrement du sol du patio, quelque part, qui aurait simplement englouti les deux hommes (dont il suppose qu'il s'agit d'Aldour et d'Edwin). Mais il leur faut s'assurer que tout cela est bien le cas. Soudain, un esclandre a lieu dans la maison. Au son des voix, deux hommes se provoquent, une femme hurlent... tout cela a l'air de l'un de ces duels d'honneur que certains nobles affectionnent. Deux des gardes qui gardaient le patio s'éloignent un instant et tous en profitent pour se glisser à l'intérieur. Ils découvrent une scène terrible : le sol est recouvert de sang désormais séché. Dès que Goth fait un pas à l'intérieur, le sang semble comme se mettre en mouvement et les entoure tous, Ils se sentent happés alors que le sang les recouvre jusqu'à la dernière parcelle de leur corps. Ils ont l'impression d'être aspirés dans une sorte de tourbillon sans fin qui les projette sur un sol dur et froid, dans le noir.

Reprenant leurs esprits, certains entendent des pas s'éloigner à grande vitesse. Les autres entendent les pleurs et les gémissement d'une jeune femme. La pièce s'illumine de la lumière vacillante d'énormes braseros alors que, sur le somme d'un pilier, un trident aux allures antiques finit de crépiter d'une énergie bleuté. Ils aperçoivent maintenant la jeune femme : sous elle, une marre de sang. Elle a du sang qui coule de sa bouche, de ses poignets sectionnés.

Soudain, des dizaines d'hommes en plastron et dont les casques sont ornés d'une petite crête rouge sang déboulent et les entourent. L'un d'eux leur ordonne, dans une version archaïque de l'ancienne langue, de se rendre immédiatement.

Fin de l'épisode. Alors que les joueurs sont persuadés que leurs personnages ont remonté le temps, nous arrêtons la séance là. La suite dans deux semaines.

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